Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

新リーグ、ポイント関連ざっくりまとめ

勝利ポイント 1000
敗北ポイント  100
連勝ボーナス50~200(2連勝で50、5連勝まで50ずつ増加)


しっかり確認しておきたいのは連勝ボーナス
1日目に5連勝して2日目も5連勝すると10連勝になるがランクが上がると連勝はリセットされるのか?
連勝数が伸びるとすればそれに応じてボーナスもどんどん伸びてゆくのか?ある程度で頭打ちになるのか?
新リーグ告知の祭に言及されていたような気がしなくもないが、この辺りは確認しておきたいところ
(この仕様によっては下手すると35連勝しないとレジェンドすらおぼつかない可能性がある)

 

リーグボーナス 10(初日)
機能停止ボーナス 1機80(最大240)
ダメージボーナス 与ダメージ÷100(恐らく端数切り上げ)
カウントボーナス 100カウント勝利で245(敗北時には自動的に0扱い)
生存ボーナス 未破損パーツ数×50(最大600。敗北時は0)


リーグボーナスはリーグ参加日数に応じて増加するポイント
個人的には毎日参加できない人への救済措置こそ必要と考えているので、このポイントの存在については懐疑的
(まあ、新リーグはCM視聴で少しでも稼ぐ仕様っぽいので参加頻度を上げる施策は経営上は正解だとは思うが)

機能停止ボーナスはちょっとメダロットと相性の悪い仕組みのように思える
これがオンエキであればリーダーを速攻撃破し損ねてもポイント稼ぎの時間効率を落とさないための措置として妥当
しかし、決まった回数で少しでもスコアを稼ぐ競技とこの仕組みは噛み合わないように思えるのが正直な印象
9のようにリーダーを特定するシステムがあるならまだそういう競技とも見れるが、Sの仕様では基本運ゲーである
(そもそも、リーダーを倒せば勝ちのロボトルの腕を競うのにリーダーを素早く倒すと不利になるのはどうなん?)
ただ、攻撃先が制御不能な貫通がスコア上不利になる為、貫通せず1パーツ破壊できる行動の評価が上がる点は面白い

ダメージボーナスは文字通りで与えるダメージが多ければ多いほどスコアが増える。
回復などで粘られた場合にどのような処理がなされるのかは不明だが、装甲の高い敵をあえて叩く意義があるのは〇
自分が勝つ分には事故率を減らす高装甲が有利だが、相手にスコアを与えてしまう可能性がある点もまあ悪くはないか
ちなみにガッチガチに装甲を固めた編成だと回復などを加味せずとも上限が無ければ700くらいは獲得可能

生存ボーナスは勝利時に自分のチームのパーツの残数に応じてもらえるポイント
レストアなどで復活させてもポイントは戻らないという情報を見かけたが、自分では確認できていないので真偽は不明
発想自体は何ら間違っていないが、サクリファイス等の自壊行動とガード系パーツの破損も減点対象なのは考えもの
サクリファイスは採用する場合、速攻を信条とする戦術に偏るので後述するカウントボーナス辺りで調整可能かもしれない
手数が減る関係で時間もかかる傾向にあるガード系なんかは安定度は増すがスコア上非常に不利になってしまう

カウントボーナスは素早く勝つほどに増えるポイントだが、その計算方法がちょっと不透明
見た感じでは100カウント勝利で245。ここから1カウント進むごとに10ずつ減っていくような仕組みのようだが
となると、コンシールや回復を活かした粘り勝ちのような戦術はその分不利になってしまうと思われる
また、245と中途半端なところからスタートなのも気になるところで、25カウント経過でボーナスが0になる(最低でも5は貰える可能性もあるが)

……もしかして、このポイントの仕組みって元々オンエキ用似た者だったり作ってたものだったりしない?
30カウントのオンエキで残り5カウント以下でボーナス消失。カウントボーナスは無くなるが長期戦ならダメージや撃破数は稼げる
速攻でリーダーを落として勝った場合は機能停止やダメージボーナスは少なくなるがカウントや生存ボーナスでしっかり稼げる
速攻時にはカウントと生存ボーナス、長期戦ではダメージと機能停止ボーナスでポイントを担保する事で自爆編成よりも獲得ポイント面で優遇
敗北時のポイントを減らしたりせずとも「オンエキをちゃんと戦った方が得」にするための仕組みと割と考えると腑に落ちる部分は多い印象
敗北ポイントが100、ちゃんと戦えば負けてもダメージボーナス分お得。勝てば何かしらのボーナスで負けた場合の5~7倍のポイントが獲得可能
だとしても、もっと調整すべきか所はあるけどこのポイント周りの設計はオンエキにあった方がしっくりくるような気がするんだよなぁ……

新リーグにおいては自壊行動の不利を調整、ガードや回復がひたすらポイントを下げるのも何かしら是正した方が良い気はする
たとえば回復量やガードで受けたダメージもダメージボーナスに組み込むとか、いっそ自壊分もダメージボーナスに加算してしまうとか
原理原則として「勝つために自発的に行われる行動がスコアの面で不利になる」と言う事態は避けた方気持ち良く遊べる筈
あとはカウントボーナスの減りを押さえて持久戦法の不利を緩和、機能停止ボーナスはあってももっと小さくした方が良い、かなぁ?