Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

対戦会徒然

対戦会。それはテクノロジーが生み出した全く新しい対戦である
対戦会に臨む理由はとにかく色んな人と対戦したい、自爆編成やTPミッション特化編成の相手が怠いなど良くも悪くも様々
他にも地形選出の問題もあり、整ったレギュレーションの下で腕を競いたいのであれば参加しない理由はないだろう
対戦会に参加したい、という人はTwitterにて「メダロットS 対戦会」で検索、最新のタブで探すときっと見つかるはず!
開催日は金土日辺りが、時間帯は21時~23時くらいが多いのでちゃんと予定を空けて参加すべし

また、対戦会には普段のオンエキにはない様々なローカルルールが存在している
たとえば、ソシャゲの性質上、どうしてもインフレしていく点やガチャを引かせるために過剰に強いパーツが実装されがち
対戦会ではその手の一部の強行動や容易に大ダメージを叩き出せる壊れパーツを禁止・制限するレギュレーションが多い
初めてこういった対戦会に参加する時に大体の傾向を押さえておくとルール違反しにくいぞ!

 

攻撃パーツ:基本的には一撃必殺の火力か、次の攻撃を確実にクリティカルにする行動が対象になる

・ツジギリ:冷却中の相手に当てれば威力が3倍。1ターン目からフルチャハイビ並みの火力はどうかしている

・クロスショック:必中&確定クリティカル。ファイトブースト後だと当たり方次第でフラットでも初手で頭部を飛ばす
・コンフュージョン:3ターンの間、敵機を操作不能状態にする症状。極論、相手は見てるだけになるクソ症状
・フラッシュ:行動を即時キャンセル&防御・回避不能にする。次コマンドライン到達まで持続するのも凶悪
・デスロック:移動速度低下&防御・回避不能。この状態だと当たった攻撃はほぼクリティカルになってしまう
・サンダー:相手のシャトルランを止める上に回避不能にする。コンフュージョンと抱き合わせると酷いことになる
・フリーズ:相手のシャトルランを止めた上で防御・回避不能にする。クリティカルは軽く2パーツ消し飛ぶ無体さ
・サンダーショット:サンダーの射撃版。成功では劣るものの格闘よりも充填・冷却に優れる
・フリーズショット:フリーズの射撃版。成功では劣るものの格闘よりも充填・冷却に優れる
・トルネード:フリーズの効果+相手の脚部を飛行状態にする。持続は短いがアンチエアによる確殺コンボが強い

 

補助パーツ:MF連射が非常に強いのでそれらで使うスキルが禁止される傾向。もしくは極端に出し得の設置系
・ディスターバンス:相手の補助行動を阻止する。雑に置けば機能する上に補助機体をほぼ置物に出来る凶悪さ
・ファーストエイド:雑に置けば機能するパーツ再生。チューンナップが機能するなら貫通強化の起点にされる事もあるが
・チャージプラント:チャージによるCG獲得量を増やすプラント。この中ではマイルドな性能なので制限されない事も多い
・フルチャージ:装甲を半分にする代わりにCGを100にする。クロスの頭部が非Hvであり、すべてのプレイヤーが所持している
・フルチャージ改:フルチャージの効果に加えてコンシールの効果を付与する。たまにコンシールを忘れてガバを引き起こす
・ファイトFC:フルチャージの効果に加えてファイトブーストを付与する。これを起点にしたゴーストが無体な強さを誇る
・シュートFC:フルチャージの効果に加えてシュートブーストを付与する。ゴーストショットやハイパービームが大変強烈

 

脚部特性:CGチャージを補助するもの、ガードを無力化するもの、単純に高性能かつ補正が強烈なものなど
・イリュージョン:お手軽にステルス状態になれて使用回数も5回。どう見てもパーツのステルスの上位互換である
・フェアリチャージ:プラントの数に応じてセンターライン到達時にCGを得る。制限対象外になる事も多め
・ダブルエッジ:特性というかこの特性を持つ脚部が問題児。類似特性のハイフライは規制対象になりにくい

 

メダフォース:制限・禁止パーツと同じ症状を引き起こせるメダフォースは大体規制対象
・レベルロスト:敵全体のレベルを半分にする。充冷・防御回避・成功・威力・MFの性能まで大幅に低下する
・ノンイバーシブ:敵全体に防御・回避不能を付与する。つまりクリティカルを出したい放題になるので規制対象
・ライトニング:敵全体にサンダーの症状を付与する。やりようによっては酷いハメ殺しが可能なため規制されがち
・ステイシス:格闘行動に症状サンダーを付与。バグと組み合わせると最強の症状が爆誕するので規制対象

 

メダロッター:SRが飛びぬけて強力なので規制されがち。その中でも特に強烈なコラボSRはほぼ禁止枠
・SRメダロッター全般:ステータス補正も大きければ効果も強烈。細かくレギュ調整するのが面倒なので一括規制
・コラボSRメダロッター全般:そんな強烈なSRの中で更に強烈なのがコラボ産。当然高確率で規制対象

 

その他:ルールの抜け穴になりやすい、解釈が割れやすい、個人的に面白いと思ったものをピックアップ
・サイバー:大体対戦フィールドはサイバー。戦車が力を発揮しやすく、同時に不意の地形変更MFが良く刺さる
・純正限定:制限・禁止と組み合わさると扱いが難しいルール。症状系は1機、フルチャ持ちも1機みたいな制限が多い?
・フラットマッチ:対戦会はこのルールが多い。新規でも参加可能だが、仕様上火力不足になりがちな印象
・メダチェンジ:ルールの穴になりやすい機能。ピスケスとか厄介極まりないので禁止になる事が多いのが悲しい

・脚部充冷制限1000:最近見かけた面白げなレギュレーション。脚部充冷+メダロッター補正の合計1000以下縛り
脚部特性による補正はここでは無視する(例えばダブルエッジの効果で充冷が1000を超えても元の値が1000以下なら問題ない)
とにかく充冷の高さが脚部の価値に大きく影響するので、そこを縛って活躍できる可能性のある脚部を増やすアイデア
SR禁止ルールならRタイサンの充冷+349が最大補正なので充冷600台前半の脚部でも十分通用するようになる
R以上禁止ルールの場合はNタイサンの充冷+218が最大補正なので充冷780程度の脚部までは戦えるライン
有用な脚部特性であれば充冷700程度でも充分に活躍する余地があるので脚部の選択肢はぐっと広がる

難点は充冷が1000を超える脚部(ほぼ飛行)が参加資格を失う事と、充冷500以下の脚部は流石に救えない点か?
パッと思いつくのはメダロッターを装着しなければ脚部の充冷が1000以上でも使用可能とか
逆に極端に充冷の低いパーツに関してはSRメダロッターが使用可能になる、とか?
せっかく縛るなら多少複雑になってでもより多くの脚部に活躍して欲しいが、まあ外野が好き勝手言うほど簡単なものではなさそう