Hkousunの垂れ流し

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メダロットSにおける良い行動とは?

他の人の意見なども観つつ、自分なりの感覚や感想を言語化しているだけの記事。つまりチラ裏系

 

 

前提として「強い行動」や「便利な行動」ではないという点
これさえぶん回していれば勝てるような強行動はむしろ好ましくないものとされやすい
具体的に言うとクロスショック、ツジギリ、ゴースト、フリーズ系、トルネアンチ辺りが該当。あとMF全般もその傾向が強い
フラッシュも含まれることが多く、一方で防御・回避不能を付与する中ではデスロックは除外されがち
恐らく、フリーズやフラッシュと違って「妨害クリアの使用を阻止しない」、「ほぼ頭部パーツ限定行動」なのが要因だろう

次に単純に「相手に何もさせないもの」も嫌われやすい印象がある
具体的に言うと前述のフリーズを筆頭とした停止系やディスターバンス、コンフュージョン
また、対策自体は多いものの無警戒でぶつかった場合のガード系全般もこれに該当する面があるかも知れない
(実際、妨クリナーフと乱撃強化前はデストロイが通用しない変形ガードが中々に猛威を振るっていた)
ディスターバンスは補助機体をほぼ置物にする割に現実的な対策がトラバス脚部を履くしかないのが難点
コンフュージョンは3ターン何もできない上に勝手にMFを撒いたり、大技をぶち込んできたりとリスクがグロい
(ゲーム内で実装されている行動自体がいわゆる「遅延行為」に近い不快感を与える行動、と言えば分かりやすいか?)

後はそれ単独で勝てる訳ではないがフルチャージ、ファーストエイド辺りも制限を受けやすい
フルチャージはゴーストを最大火力化させる起点になる他、MF戦法を最速で成立させるのに必要不可欠なのが原因
ファーストエイドは他の全てのパーツ再生系の行動を過去にしてしまうのが問題と言ったところか
お互いエイドを置いての殴り合いは白熱するのだが、逆にエイドを持たない相手と当たると残虐ファイトになりやすい
それ以外だとステルス、というよりもイリュージョンや無限イリュージョンを可能にするピスケスが評判悪かったりもする
(通常のステルス自体はほぼ頭部限定行動な点や1手消費する重さからそこまで危険視はされていない)

上記は対戦会などでも禁止或いは制限がかけられることが多く、多くのユーザーが良くない行動と見なしていると考えて良さそう

 


逆に受けが良いのはゲームの特性と噛み合った行動だろうか?
具体的には充填中冷却中と言った状態が意味を持つ行動やCGゲージの管理に影響する行動

充填・冷却に影響するのはサクション・ブロウアウェイ。サクションは性能不足故に使われる機会が少ないのが惜しいところ
(サクションの効果を活かそうとするとツジギリありきになるので、対戦会のルールで使用不可な事が多いのも難点)
対にブロウアウェイは1パーツ持っていく攻撃力とガード解除機能が高評価の一因でもある点を鑑みると
サクションも必中かつやけくそみたいに充填・冷却が高いみたいな機能があればまた違ったんじゃないかな、とは思うが

後はウイルス・バグ・スリップ。いずれも充填中の相手に当てると有効だが冷却中の相手にはそれほどでも無いのが特長
但し、バグ・ウイルスは他の極端に強い症状の影響で妨害クリアで無力化されやすいのが泣き所。これはホールドとウェーブも同様
(なお、ファイアメルトは全くダメージ不足な上に継続ダメージと一緒にCGも蓄積されるので実質プラス症状扱い。つまり論外)
ロングショットとツジギリは威力過剰、スラッシュは逆に役に立たないのが原因でシャトルランを活かしつつも評価を落としたか?
ロングショットとスラッシュは貫通の有無が逆だったら色々と違ったような気はしなくもない、そんな印象

CGゲージに関してはもう殆どオーバーチャージディスチャージやチャージドレインでは役割遂行能力が足りない
MFを使うタイミングで上手く重ねてやればMFを不発にさせたりも出来るものの、かすりでは機能しないのがシステム的に辛い
オーバーチャージはフラット戦ではとにかくMFが強く、そのMFを使う準備段階でプレッシャーをかけられるのが強いが、パーツが物凄く貴重
アンチCGやACGショットに関してはそれを使うくらいなら他にもっと強い行動があるからそっちを使おうとなる

後は、充填・冷却を劇的に強化するチャージソニック、チャージスパークも独自の使用感が楽しい。が
個人的には本来ソードやライフル、クローやガトリングあたりがこのくらいの位置にいるべきだったんじゃねえかな?と思わなくもない
出の速さを活かして、冷却中の隙を的確に狙う、出の速さを活かして行動のタイミングの微調整に役立てる
これが出来るようになるとシャトルランとCG管理を軸にした駆け引きが大分面白くなるだけに勿体ない

 

 

攻撃パーツ以外だとディスターバンス以外のトラップは使ってみると意外に面白い。プラント系は効果が弱い(エイド除く)
射撃・格闘・脚部トラップあたりは現状で十分(やや火力不足と見る人もいるかも)で、他はもう一押し何かあれば化ける可能性はある
対戦会ではコラボ機体禁止の余波を受けやすいが、症状トラップは発動回数なども含めて何気に良い行動じゃないかな?
ディスターバンスもこのくらいの回数なら「全機補助行動で突っ張る」対策も取れるから、対戦会出禁にならずに済んだんじゃなかろうか?

助ける系は複合系は全体的に普通に強い。コンシールは一部の戦法で役に立つが、使用者の多いレーダーサイトが微妙なのが残念
9くらい割と融通無碍に攻撃が当たるようにしてくれるスキルだったらかなり化けたんじゃないかな、と思わなくもない(複合系に食われそうではあるが)
レックレス・スナイプ・イグニス・デスパレートは使うまでもなく強い行動が他にある。スクレイプは妨クリ弱体化で使うほどではなくなった
ヒーター、クーラー、ファイトブースト、シュートブースト辺りも効果量が増加したことで1手費やしてでも使う価値があるのは良い塩梅
ファイトブーストとシュートブーストは光学やゴーストのような倍率補正の入る行動よりも手数を強みにする行動と好相性なのもグッド

まもる系はちょっとガード500が強いか?というのと、変形ガードが雑に強いが使う側も割とリスクはあるので現状で妥当な印象
ただ、1度置くと10カウント動かせないのは流石にシビアかな?と思ったりはしなくもない
各種ガードの使い分けや使うべきものを正しく使えた時の堅牢さ、残る2機の戦術を安定して通せる安心感は何物にも代えがたい
反面、症状・デストロイ・スリップ・乱撃・ロックラッシャー・ステルス・MF合戦を仕掛けるなど対策も多く、雑に置くと痛い目を見る
やりたい事をやれる編成でもガードに対する切り返しの選択肢を無理なく持てるので割りと良いところに収まってるんじゃないかな?

回復系は良い悪いというよりも行動間の強い弱いがはっきり出すぎているのがネックというのが正直なところ
妨害クリア、リバース、トラップクリア、プラントクリアはともかくリペア・レストア系はもうちょっと整理して差別化してやった方が良さそう
通常のリペアとかレストアとか、はっきり言って存在価値が見いだせないレベルになっちゃってるからね……
とは言うものの、回復系はあまり使わないのでちょっと自分なりの判断をするにも物差しがない、というのが率直な感想か
(妨クリ、リバース辺りは独自規格過ぎて評価しづらい)