Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

バージョン3.5.0について徒然

今回のバージョンアップは主に「新規向け」と「リーグのテコ入れ」に分けられる
なのでこの2つの視点を中心に今回のアップデートについてだらだらと語っていくのが今回の記事


・新規向け
ここに該当するのは新規向けの「チュートリアルミッションの実装
一部の「激闘機体の常設化」の2つで、チュートリアルミッションについては正直まだまだ未知数
なのでここではもっぱら常設化される激闘機体についての言及となる
常設化される機体は以下の三機体

サムライ、メイパピー、バストロイヤー。このチョイス自体は非常に優秀だと思う
2つ目のフルチャに高火力のビームソード、デストロイ、妨害クリアにエフェクリ・トラップクリア
最序盤から押さえておくと色々捗るパーツをしっかり押さえているのは非常にポイントが高い

一方で気になるのが★1機体を早期に大量に入手してしまうという点
これの何が問題かと言うと「★1機体に通常の合金を使う」事故の発生率が上がること
1ー2合金は序盤では案外入手しづらく、その存在を知らない新規がうっかり合金を使ってしまう

同じ合金消費で★3の強い機体を★5まで育てられたのに……と言う悲しい事故である
チュートリアルミッションが上手くブレーキになりつつ、1ー2合金を大量に配布してくれれば解決する話ではあるが
果たしてその辺の導線を意識した構成に出来るのか、と言うのが結構大きな不安材料

そして3体なんてけち臭いこと言わずに10体くらい育てられるようにしようぜ!と言うのがもう一つ
最初は上記の3機体で構わないが、チュートリアルやシナリオを進めると徐々に解放されるのが理想だろうか
そうやってメダリーグが解放されるくらいには常設激闘が全開放される、と言うのが最アンド高

まあ、ある程度ガチャも引いてもろて……と言う事情もあるので致し方ないという面もあるのだろうけど
前述の三機体は共通して脚部は貧弱なのでせめてジェミニ、サジタリウス、クイーンベスパは欲しかったかな?

3体とも脚が比較的優秀

 

・リーグのテコ入れ
これに関しては賛否両論、悲喜交々あろうとは思うので個人的な感想以上のことは言えないが
レジェンドを目指すならMF編成で安定して勝てる相手を探し回って倒すだけの状況と言う状況が続いていた
天使狩りが出来なくなってすぐにはもうこの環境になっていたのでシーズン3くらいから?
今回の仕様変更によってこの環境が大きく変化する……かも知れない


1.リーダーサーチシステムの実装
このシステム自体は8が初出でサイレントリーダーと抱き合わせで実装されたシステム
単純に言うと「頭部にダメージを与えるとその機体がリーダーか否かが分かりますよ」と言う代物で
従来はリーダーを特定→火力を集中させて機能停止させに行くという流れを作っていた

結果的にSにも同じシステムが導入された格好であるが
自分はSにサーチを導入する事には否定的。その理由が「このゲームの火力でそれをやるとなぁ」と言うもの
サーチを前提に調整されていないゲームに8や9に寄せる目的でそれを導入すれば余計にバランスは悪化する
9はサーチがあるから良いのではなく、サーチ前提で念入りに調整をしたからバランスが良いのであって

そもそも、今回サーチが導入された理由も「リーグにおいて場合によってはリーダーを避けるため」である
「リーダーの頭部を飛ばせば勝ち」で四半世紀やってるゲームでそれは流石にどうよ?とは思わんでもない
ただまあ、MF以外だと運頼みで突っ張るか、念入りにエキシビジョンする手間から解放されるのは良い事だろう

他にサーチの影響を大きく受けるのはやはりオンラインエキシビジョン。特にフラットマッチ
スキルレベルに調整が入る関係で火力が低下するため、リーダーを割り出せれば効率よく火力を集中させられる
反面、リーダーに気を取られるあまりに処理しておくべき脅威を後回しにするプレイミスが発生する可能性もある
こちらは歴代のロボトルに近いゲーム性になる上に全体特性に役割が生まれるのでちょっと期待

ただ、先に述べた通り「過剰な火力によってリーダーを特定された瞬間に終わる」可能性は否定できない
パーツによる攻撃ならガード機体などで対策も出来ようが、メダフォースとなるとそれも不可能
MFシールなどで対策できない事もないとは言え、それらもガードや妨害クリアでいくらでも阻止できる訳で
たとえばヱヴァノゾミのアビリティ込みのカラタケワリなんかは撃てる状態になった瞬間に詰む可能性がある


2.MF使用時にCG増加しない仕様に
めっちゃ重要だけど詳細が全く分からないので何とも言えない仕様変更
まずMF使用時にCGを増やす要素は脚部特性、メダルの性格、メダロッターアビリティの3つ
恐らく脚部特性はMF自体の効果に影響するものもされるものもない筈なので今回はスルーの方向で

恐らくほぼ確実に影響を受けるのが性格によるCG増加
回避時にCGを増やすスピード、防御時にCGを増やすガード、MFの前にCG増加の処理があると思しきアシスト
この3つは今回の仕様変更の影響がなく、問題になるのはハンター・スナイパーそしてパワーの3つ

ハンターとスナイパーはパーツ破壊時にCG+15、パワーはダメージを与えた時にCG+5。3体纏めりゃその3倍
ハンター・スナイパーは露骨にメタ対象なので確実に制限を食らうとして、果たしてパワーはどうなるか?

もっとも重要になるのはメダロッターアビリティの効果への影響
SRカスミ、ヱヴァイブキが代表格でこの二人は最大CG増加量35と性格を問わずリチャージが可能な水準
他にも採用されることのあるメダロッターとしてソルトが居るが、こちらは条件が緩い反面CG増加25止まり
カスミとイブキをどうにかしないと意味がなく、二人は性格を踏み倒せるのでアビリティも仕様変更の影響を受ける

逆にメダロッターアビリティさえ抑え込めれば性格によるCG増加は残しても問題ないかも知れない
ただまあ、これだと課金要素の後出しナーフ以外の何者でもない訳で、建前として宜しくはないかなと言う印象
なので課金の絡まないメダルの性格による格差是正の余波でアビリティも弱くなったって体裁になりそうかな?


3.採点システムの変更

公式のアナウンスも確認しつつ見て行ってもらえると幸い


・生存ボーナス:パーツ単位から機体単位に変更
これはシンプルに良い仕様変更。ガードやサクリファイスが減点行動にならないのは良き
ただ、これでもなおハイカラメイツや頭マイクロショック辺りは減点を受けるのが悩みどころではあるか?
また、カウントによるボーナスも健在なので耐久に重きを置いた編成なんかは相変らず不遇

機能停止ボーナス:パーツ単位から機体単位に変更
・リーダー破壊ボーナス:リーダー破壊時に生存している僚機が多いほどボーナス
これが気になるポイントでリーダーだけ撃破した場合と3機とも撃破した場合とどっちがスコアが高くなるのか?
それ次第で立ち回りの最適解が変わって来るし、そこに差があれば最適解と言う編成の縛りが出来てしまう
とは言え、差がつかないようならそもそもこれらのボーナスの存在意義自体が問われてしまう訳で
(レジェタッチ程度なら制圧狙いで負けるリスクがあるからリーダーを倒して安定を取るが意味を持つ場合はある)
個人的には少しだけ制圧勝利の方が有利な仕様に調整されるんじゃないかな、と予想しているが果たして?

・連勝ボーナス:廃止
・ダメージボーナス:廃止
・レジェンドボーナス:廃止
上位になるとここらでは全く差がつかないからね、残当

この流れだとあまり意味をなさない、戦術を狭めるボーナスを徐々に撤廃する流れになっていきそうかな?
最終的には生存ボーナスはとにかく勝てばよいとする戦術の価値を担保するために撤廃
カウントボーナスも終了時のカウントがそのままptくらいまで影響力を減らして耐久戦法も可能に
機能停止ボーナスとリーダー破壊ボーナスは週ごとに比率を変えてやるくらいの感じで最適解を見つけにくくする

あとは1日のロボトルの回数の増加&1日分くらいは持ち越しも可能にしてくれるとモアベター
上位が横並びになるという問題を無視するならば、勝利回数でランクを決めるのが一番わかりやすいからね


4.そのほかの変更
ダイヤモンド以上の報酬の増加、更新時に違う相手とマッチングしやすくなる
前者はともかく、後者はユーザーが更新する動機を鑑みると仕様変更じゃなくて不具合の修正って言わん?


全体としてはとにかくMF戦法を潰そうという強い意志を感じるテコ入れ
MF連射自体を困難にしつつ、他の戦術でも3機破壊をしやすくする調整をしているあたりここに関してはガチ
しかし、結局速攻ありきと言った印象が拭えず、色んな編成と戦う楽しみを提供できるかは微妙なところ