Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

継続症状 上から観るか下から観るか

ついに公式からもメリットかデメリットか分からんと言及されてしまった継続症状くん
果たしてこの悲しみを背負った症状をどうすればみんなが使ってくれるようになるのか?
と言うのを考えてみるのが本日のチラ裏

 

まず、継続症状にはファイアとメルトの2種類あり、フラットマッチ準拠で見ると
ファイアは持続が9カウントで1回のダメージが該当の症状を付与する攻撃を受けた部位に150
メルトは持続が6カウントで1回のダメージが該当の症状を付与する攻撃を受けた部位に225(だった筈)
また、継続ダメージはカウントの進行に合わせて発生するが、高レベルになると1往復に2カウントかからないため、
継続ダメージに期待している暇があったらガンガン殴った方が早いという状況にも陥りがち

これが実質プラス症状と言われる所以は継続ダメージでもCGが5増える点で、
症状1回によるダメージが軽い、他のCG増加の要因と噛み合っていい感じに少し足りないを解消してくれる
結果、CG+5の価値がダメージの価値を上回ってしまうのでプラス症状扱いされることになる

相手に付与する行動は一部MFに加えてファイア、メルト、フレイムなどが該当するが他にも
シュートFC、ファイトFC、フレイム、メテオを用いる事で使用機体自身に継続症状を付与する事も可能
これを利用して能動的にマイナス症状をトリガーにする脚部特性を起動させたりもできる

最大のデメリットは先行して付与された妨クリを消す事、フレイム・メテオは妨クリと噛み合わない事だろう
継続ダメージに関してはシモフリなんかを使っていると頭部の回数を使い切る頃にちょうどCGが100になったりする
で、MF:リロードで頭部の回数を回復してメテオのおかわりなんて立ち回りも可能

 

この辺の情報を纏めると
・単純にダメージが足りない
・ダメージの発生頻度が足りない
・CG増加や脚部特性起動のメリットがダメージを上回る
・いくつかの行動で自発的に継続症状になれる
・実質デメリットは妨クリと相性が悪い事のみ

この5点のうち、特に上3つをどうやって解消しようか?と言うのが本日のお題

 

個人的にCG増加は挙動としては面白い部分もあるので残して欲しいところではある
具体的に言うと前述のホドヨイシモフリのようなCG増加を利用して継戦能力を確保する立ちまわり
他にも強制的にCGが増える状態にしてオーバーチャージを狙いやすくする事も出来る(さほど実用的ではないが)
他にもエンデュランスを自発的に起動させる立ち回りは強いかはさて置き決まると楽しかったりする

という訳でCG増加撤廃による調整を除くと、単純にダメージ量を増やすか他のデメリットを追加で考えていきたい

単純なダメージ増加。例えば1回のダメージを4倍にすればそれなりのリスクにはなる
これは自発的に継続症状を付与できるタイプの頭部パーツの場合にリスクが大きすぎないか?と言うのが懸念材料
装甲4000の頭部でファイトFCを使用、次の行動までに2度メルトの継続ダメージが発生する場合、残りの頭部装甲は200
更に継続ダメージでパーツ破壊が発生する仕様にしてしまおうものなら新手の自殺爆誕してしまう

このように自発的に継続症状を付与するパーツを産廃化してしまう調整もこれはこれで好ましくない
そもそもそんなパーツが生まれてしまう今の仕様がどうなんよ?と言いたくなるがあるものはある、と言うのが現実ゆえ
なのでダメージを増やす場合は全パーツに継続ダメージを発生させ、そのダメージでもリーダー特定可能くらいが丸いか?
また、1往復2カウントもかからない現状を加味すると行動終了後にもダメージ発生くらいはあっても良いかもしれない


他のデメリット追加に関しては考えるだけなら何でもありなので際限なく思いつくわけだけど
基本的に継続症状は「ダメージレースで優位を確保」することを目的にすべきものである、と考えるのでそれを踏まえて
1.継続状態だと少しパーツの性能が落ちる
2.継続症状だと装甲回復が出来なくなる(or効果が落ちる)
3.防御不能や回避不能などの効果を追加

1は要するにポケモンのやけど
継続症状を活用するならやりたいのはスリップダメージをダメージソースにして粘る戦法であろう
(大ダメージですみやかに勝つだけなら高火力のパーツで押し切れば済む。そしてSにはそういうパーツは豊富にある)
というわけで、相手のパーツの性能、特に威力あたりを低下させて「粘る」ことを容易にするという発想
パーツの性能と言ったが成功はアンサクセス、充填や冷却に干渉するのは束縛系と機能が被るのでイマイチそう
ただ、メテオやフレイムの処理が変なことになりそうなのと、持久戦が多くなるのはしんどいかなと言う感はある

2は1とは逆に持久戦法の天敵になるアプローチ
サバイバーとの違いはあっちは回復スキルを封印する、こちらは装甲回復の効果を低下させる
多分0にするのはNG。スフィンクのようなリペアプラントでデメリットを踏み倒す等の工夫の余地がなくなってしまう
半分程度だと一部の強リペアはお構いなしに突っ張って来るし、1/4まで行くと0の時とほぼ同じ状況になる
この辺は治すスキルのバランスの悪さもあってひと工夫しないと興を削いでしまいそうな印象
回復量1200(全体は各部位300)を上限にするとか?リペアプラントやハイパーリペアは効力をほぼ損なわない
FC系使用後の頭部のケアをなら単パーツリペアの方が効果的になり、フィールドリペア以外の採用の余地が生まれる

3はデメリット追加による火力補助
まあ、あえて言うまでもないけどデスロック・フラッシュ・フリーズでおk。変動や束縛とだだ被りで面白みはない
分かりやすく強くはあるのだけど、あえて継続症状を使う人が求める効果か?と聞かれると否だろう


等々、とりとめもなく考えた結果、個人的には……

・ダメージ自体は現状維持だが全部位にダメージ(結果的に最大現在の4倍)
 →継続ダメージによるパーツ破壊は発生しない
・行動後にもダメージ発生のタイミングを追加
 →このダメージによってもリーダーの特定が可能
・継続症状時は回復効果に制限がかかる
 →単パーツ回復は1200が上限(変形時は単パーツ回復も全パーツ回復も等しく1200)
 →全パーツ回復は各部位300が上限(パーツ数が変わっていても各部位300が上限)

継続症状を自発させるパーツを産廃化させず、他の症状との差別化を図りつつだとこんなもんかな?
まあ、フラッシュ・フリーズ・トルネードあたりが抜けて強いので結局使うほどではないという感じにはなりそうだけど

岡目八目で色々言うてはいるもののならどうすりゃいいんや?となるとなかなか難しいものである