Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

メダロットSにおける「しかける」

アプデで性能が変わる前に現状をざっくりまとめただけの記事

 

現在、メダロットSに存在するしかけるスキルは17種類(今回はMFは除外)

○トラップ11種類
・かくとうトラップ:射撃攻撃に反応してダメージを与えるトラップ。与えるダメージは後述
・しゃげきトラップ:格闘攻撃に反応してダメージを与えるトラップ。与えるダメージは後述
現時点のダメージの推定値は「1000+威力/3」で、恐らく性格補正などは反映されない

・あたまトラップ:頭部パーツ使用に反応してダメージを与えるトラップ。ダメージを与える部位は頭部
フルチャージなどに使用した場合、処理手順がトラップ→フルチャなので破壊は出来ない。残当
これもダメージの推定値は「1000+威力/3」と思われる。気持ち低い気もするが多分気のせい

→現状でもオンエキだとハマれば強力。速攻第一のリーグだと使っている暇がないが、レギュレーション的には事前に相手の編成を見れるリーグと相性が良い
威力の問題と言うよりはリーグの採点方式の問題であり、威力を上げてもマッチング相性に左右されて使いづらいオンエキと相変らず使っている暇がないリーグと言う状況に変わりはなさそうな気がする
トランスパーツ(相手を見てから変更可能)やディフェンスパーツセレクト(相手と噛み合わなくても盾としては確実に機能する)辺りを実装して、オンエキで使いやすくするのが正解か

 

・きゃくぶトラップ:パーツ使用に反応してダメージを与えるトラップ。ダメージを与える部位は脚部のみ
脚部が破損している相手の場合は作動せず、ダメージは概ね900程度
テキスト上は威力に応じてダメージアップとあるが、威力……反映されてる、これ?


→装甲がインフレしているのを鑑みると強化の妥当性はかなり高い
但し、現在の上位パーツに合わせると下位のパーツがまとめて刈り取られるのが辛いところではある。強いて言うなら充冷に応じてダメージが増えるとかがまだマシかな?

 

・チャージトラップ:チャージ行動に反応してダメージを与えるトラップ。ダメージを与える部位はランダム
ダメージは1000前後。チャージに反応するトラップは非常に貴重だが、部位がランダムなのが悩みどころ
以前検証したときは頭と脚部のみだったと記憶しているのだが、今回確認したら腕も狙っていて驚いたわね

・症状トラップ:プラス症状付与の相手の技に反応してダメージを与えるトラップ。部位は行動部位?
基本的には行動部位にダメージと思われるが、脚部に入っていると思しき状況もあり要追加検証
威力等はダメージに反映されず、プラス症状の数に応じてダメージが増加
確認した限りだと1つの時は937、3つの時は1312で4つの時は1500で固定
恐らくパーツランク5であれば「750+プラス症状数×187.5(小数点以下切り捨て)」ダメージ


→チャージトラップはダメージの通る部位を見直した方が良いか?あるいはCGチャージを妨害まで行くと過剰なのでCG増加量を少し減らすくらいの効果はあっても良いかも知れない。ただ、単純にダメージが増えるだけでも変形ガード越しにMF合戦を仕掛ける戦術が光る可能性はあるかも?
症状トラップはダメージはオマケで症状クリアが本体なので特に強化する必要を感じないのが正直なところ

 

・たすけるトラップ:たすける行動に反応してダメージを与えるトラップ。行動妨害などの効果はない
・なおすトラップ:なおす行動に反応してダメージを与えるトラップ。行動妨害などの効果はない
・まもるトラップ:まもる行動に反応してダメージを与えるトラップ。行動妨害の効果を有する
・しかけるトラップ:しかける行動に反応してダメージを与えるトラップ。行動妨害などの効果はない
共通してダメージは1000前後。何かしらの方法で強引に威力を乗せればダメージが増えるかも?
また、まもるトラップが「中断させる」とあるが既に発動したまもるを剥がすような効果はない……はず

・ディスターバンス:相手の攻撃・チャージ・MF以外の行動に反応、行動失敗させるトラップ
ナーフされてしかるべきやべえ行動なのだが、ダメージの上方修正の話のみだったのでナーフはなさそう


→顧客の求めるものは恐らくダメージ増加ではない。さりとて行動妨害がついても「ディスバンでええやん?」の一言が全てを薙ぎ払ってしまうのがどうしようもない
ディスバンとは別に調整すべき部分はあるが、何にしてもディスバンをナーフしないと他が日の目を見ることはなさそう


○プラント6種類
・ヒータープラント:常設型。味方全体全部位の充填をパーツランク×設置数%(最大25%)強化
・クーラープラント:常設型。味方全体全部位の冷却をパーツランク×設置数%(最大25%)強化

・チャージプラント:消費型。チャージ実行時のチャージ量を設置数×パーツランク分(最大25)増加
・リペアプラント:消費型。充填完了時に全パーツを340前後回復。330~360程度で多少ブレ有
・ファーストエイド:消費型。破壊されたパーツを充填完了時に1つ再生。不要な時には発動しない

・クロスセット:消費型。しゃげき攻撃クロスファイアに反応して作動。設置数は1固定で使用後消滅
威力の存在する補助系スキルなのでしかけるトラップの威力に応じたダメージ増加の有無に使えるか?

 

→現状、強いと言えるのはチャージプラントとファーストエイド。チャージプラントはMF主体の戦法では非常に重宝し、ファーストエイドは出し得と言って良いレベルの強スキルである
使えなくもないが使うほどでもないのがヒータープラントとクーラープラント。永続なのは良いし、刺さる展開もあるとは思うのだが9つしかない枠を1つ埋める程かと言われると……
正直厳しいのがリペアプラントとクロスセット。リペアプラントは単純に回復力不足。しかも1パーツの装甲が1減っているだけでも作動してしまうので無駄が多すぎる。割と根本的に挙動を見直す必要がある印象
クロスセットは決して弱くはないのだが単騎で成立する強い行動が他に沢山あるのが痛い。1回で2発分くらいセットできても良い気はするが、そういう問題ではない気もする