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【メダS】即ギブアップ、放置対策を巡る環境の変化を予想

メダロットSのオンライン対戦に放置・切断・即ギブアップ対策が実装とのこと。

 

メダロット公式チャンネル

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降参は1機機能停止してから、60秒操作しないと切断扱い、切断はダストルビー無し。


ノウハウのしっかりあるところなら最初から実装してそうなものではあるが、本作にとってかなり大きなテコ入れなのは確か。
と言う訳で、このシステムが実装される事によってどのような影響があるかを簡単い考察してみたい。

確実なのはダストルビー回収の最大効率の手が変わる事による立ち回りの変化。
放置も切断も即ギブも出来ないとなると、フレンドと協力して「あいことば」によるマッチングで戦闘を速攻で終わらせるのが最適解だろう。
それも面倒でランダムマッチで処理するなら「リーダーの頭部に守る行動のパーツを付けて初手から使用」あたりが最速の戦術となる。

しかし、ちゃんと対戦したいぜ!と言う人にはこれも嬉しくない訳で、何より簡単にダストルビーを渡すのは悔しいじゃないですか?
となると次は1体機能停止までギブアップ出来ない仕様を逆手に取って「持久戦に無理矢理突き合わせる」戦法がカウンターとして成立する。
この戦法のメリットはランダムマッチでのダストルビー確保に要するコストを増大させる点にあり、損得勘定による「あいことば」への誘導が可能。

更にこのようなダストルビー回収妨害戦法に対して「ダストルビー回収編成に偽装したガチ編成」をぶつける作戦も可能になる。
何せ相手はこちらを機能停止させないように立ちまわる必要がある訳で、勝手に縛りプレイしてくれるのだからこれを利用しない手はない。
たとえばガードした機体がリーダーであろうがなかろうがこれを機能停止しないように立ち回る必要に迫られる。その隙に他の2機が好き放題暴れられる。

更にもう一つのカウンターとして泥仕合に持ち込もうとしてもうっかり倒してしまうくらい倒されやすい編成」をぶつけるプランもあり。
脚部特性「ついかだんそう」の脚部にフルチャージ頭部、更には両腕サクリファイスの編成で固め、フルチャ→MF→フルチャ→MF→サクリファイス×2と立ち回る。
メダル次第では最初の5カウント程度の火力は相当のものであり、即ち「即負け阻止を失敗させる」と「速攻で勝つ」の二段構え。これは強い、知らんけど。

ここまではダストルビー回収を巡る攻防の話だったが、並行して泥仕合に付き合わせる」行為に軸足を置くものも出てくるだろう。
これは放置の変形に相当すると思われるもので、相手の降参待ちに徹する戦法である。とは言え、従来の放置と違ってやる側にさほどメリットが無いように思える。
放置は「うんざりした相手が降参すれば勝ち扱い」になったが、これに関しては泥仕合に持ち込んだ上に相手を機能停止に追い込まない時点で既に勝てる状況と考えるべき。
となると、「ダストルビーの即回収阻止とは無関係の泥仕合戦法」には+αの付加価値が必要で、1機でも機能停止しないと降参できない仕様上「相手に切断による試合放棄を強要」できる事がそれに相当する。

古今東西、切断対策の甘いゲームでは負けそうになると切断で逃げる行為が横行し、これに対して「晒し上げ」という反撃が行われてきた歴史がある。
つまるところ、泥仕合に耐えかねた相手が切断したのを口実に晒し上げる」と言うのがこの戦法の真の目的と言えよう。
これに対する対抗策は「泥仕合にされない編成で戦う」か、対戦を録画しておいて「晒し上げに泥仕合強要糾弾カウンターを浴びせる」のどちらかが有効。
なので、今後対戦環境においてはいつでも素早く動画撮影が出来るアプリが人権パーツになるのではないだろうか?

 

【まとめ】

まず流行るのはリーダー頭部守るで即死を狙う編成。
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これを泥仕合を強いる編成や立ち回りでメタるようになる。
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更にそれを即死狙い偽装ガチパや更に倒されやすい編成が牽制。
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泥仕合強要編成は切断晒し上げ戦法へと発展する。
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対抗する形で対戦録画による泥仕合強要糾弾カウンターが流行。
 
動画撮影用のアプリが人権パーツになり、場外乱闘が主戦場となる。
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身体は闘争を求める。
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アーマードコアが売れる。
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アーマードコアの新作が出る。