Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

オンラインエキシビジョンに人を呼び込むには?

果たしてどんな報酬をどのような形で追加するのが好ましいか、という所からグダグダと考えた事を言葉にしただけのチラ裏。
前回の記事と重複している部分もかなりある模様。同じ話をリピートする酔っ払いのおっさんかな?

■ - Hkousunの垂れ流し

こちらの記事で言及したように「運営はオンエキで遊んでほしい」というのが前提。
また、過去に即ギブ対策を行っているように「競技(勝つことを目的)として遊んでほしい」というのも恐らく間違いない。
この点に加えて「プレイヤーのオンエキおよびメダロットS自体への定着率を上げる」事と、「収益の増加」の2点を目的として設定する。
(収益をどうすれば増やせるかという話ではなく、明らかに収益が減るような選択肢は除外する程度のスタンス)

これを達成するために可能なアプローチは大きく2つに分けられる。
1つは「参加するモチベーションを提供する」事で、2つ目は「参加しない(出来ない)理由を取り除く」事。
後者に関しては「参加したが継続しない理由」を取り除く事も含めて考えるべきだろう。


○参加するモチベーションを提供する


→報酬を豪華にする

単純かつ最も楽に人を呼ぶ方法だが、報酬目当てのユーザーが負け編成で参加するなどの問題も伴う。また、外部の人を呼び込む力はない。
これ自体は勝利報酬にすれば解消できるが、その場合「勝てないユーザー」が対戦の定着率を下げてしまうのが難点。
よって、報酬を追加するのと同時に「誰でもある程度勝てる」か「負けてもモチベーションが保つ」ような打ち手とワンセットでなければならない。

また、どのような報酬を追加するのか、というのも非常に重要になってくる。
1勝すればルビー10個で1日10回まで獲得できます、とすればユーザー数は増えるだろうがどう考えても収益には悪影響。
何より、この手のほぼ現金をばら撒くに近い行為はそれが無くなった時にユーザーが一気に離れたりもする。

個人的にはサイプラシウム合金(以下、合金と呼称)が好ましいのではないかと考えている。
ほぼ課金アイテムなので現金をばら撒いてるのに近い行為ではあるが、この手のゲームの収益の柱であるガチャに影響しないので多少はね?
合金を報酬にする利点は「育成の停滞を解消できること」「リーグのレジェンドまで行けない層に合金の供給出来ること」の2点。

メダロットSの常設コンテンツはストーリー、イベント、超襲来、メダリーグ、オンエキ+育成の6つだが、そのうち超襲来とリーグはエンドコンテンツ扱い。
ストーリーと期限のイベントは月1更新と頻度が低めで、激闘は一式揃えればほぼ完了で、せいぜいROM節約のために周回するかどうかなので日持ちしない。
常設のイベントは育成のための素材集めの場として役割が強く、常にモチベーションを提供し続けられるのが育成とオンエキの2つ。
(メダリーグがほぼ全自動で毎週やる事を提供し続ける代物だが、まともにランクを上げられるようになるにはパーツレベル90前提。前述の通りエンドコンテンツ同然)

ただ、TAGRO先生のつぶやきなどを見ても分かるように育成に関しては合金がボトルネックになってしまい、どこかで停滞を余儀なくされる
しばらくはメダル育成に切り替えればある程度は持たせられるが、そもそもメダロットSにおいてメダルを育成するのは使いたい機体がありきの事が多い。
(ゼロメダルを除き、メダルにキャラクターが付与されていない他、スキルや脚部相性も少ないので機体との相性がかなりガチガチに決まっているため)

ましてやメダロットSはシリーズ最多のパーツ数を誇る作品であり、全てのランクを上げ切るには7万個以上の合金が必要になってくる。
既存ユーザーであっても「☆1や☆2にデザイン的に好きな機体は居るが強い機体が来た時の事を考えると育てられない」と言う人は少なからず見かける状況。
合金の希少性も分からず、1-2合金の存在も知らずに合金を使ってしまう事も考えられる新規ともなればどれほど機体の育成が難しいかは想像に難くない。

個人的な要望を言えば1勝で合金4個、1日最大20個くらいが丁度良いラインだろうか?これでも比較的ガチャを回す分要望としては控えめなラインのはず。
数的な根拠は「1カ月(30日)で600個、☆3機体であれば1編成分育てきれる」で、コラボで来た新規が頑張れば期間内でアプリの要素全てに手を付けられるようになる水準。
この辺りはユーザー目線だと多ければ多いほど良いに尽きるので運営なりに根拠を持った設定で、ユーザーを増やし、ゲーム全体を良くする事を意図して欲しいところ。


→対戦自体を面白くする
対戦が面白いから対戦をする人が増える。これが理想であるのは言うまでもないが夢物語なのも言うまでもない。ナイーブな考えは捨てろってラーメンハゲも言ってた。
とは言え、面白くする努力を放棄して良い訳もなく、アプリゲームに運営を続けている限りは永久に調整し続けなければならない
前回の記事でも言及したが、そのためにはユーザーがメダロットに求めるものを把握し、運営の理想と擦り合わせていく他ない。

その為にも運営としては収益の確保は手放す訳には行かないにしても、どのような競技性のロボトルを作っていきたいのか、
ユーザーの求める所をどのようなものと認識しているのか、果たしてそれはどのようにして拾い集めた情報なのか、
そう言ったものを明らかにした上でユーザーと対話して欲しい。現状、対話と言いつつほぼ拳が飛んでくるような事が多いのも確かではある。
が、それが現在のアプリや運営に対する評価なのもまた事実なので、受け止めつつ改善していくより他に選択肢は無い。
(とりあえず、あらゆる情報をもっと詳細に報告して欲しい。細かなバグの修正とか、機体のモデルの修正とかも含めて)


→対戦でしか出来ない事を設定する
先に報酬に合金を挙げたのは他に確保する手段が乏しいと言う理由もある。身も蓋もない話だが他で手に入らないなら対戦するしかない。
逆に他で簡単に手に入るものだとわざわざ対戦で確保する必要が無かったり、そのほかの入手手段の方が遊ばれなくなってしまったりもする。
~せねばならない、~しないと損という動機付けはあまり好ましいものではないが、やはり遊んでもらうきっかけとしてはこれくらいは必要であろう。

あとは対戦自体で他プレイヤーとの手の読み合いであったり、色んな戦術を目の当たりにしたりで新鮮さをいかに提供できるか。これは対戦自体を面白くすると重複する部分。
加えてツイッターなどのSNSを通じて他の対戦者と交流するきっかけに出来れば横の繋がりが出来て定着率も上がるかな?
その意味でも「新規に戦い方を教えようにもパーツ不足でどうしようもない」という状況を回避できる環境は大事。


→参加するきっかけになる企画を開催
時折開催される対戦会、もしくはユーザー主催で行われる大会のような企画があると参加のきっかけになるかも知れない。
もっとも漠然と「対戦会しますよ」と言ってもあまり効果は無いのでコラボなどで新規が少しでも増えるタイミングでの開催が鉄板。
コラボのツイートにググプレカードを付けて拡散させるのと同じ感じで、対戦会のお知らせにも何かオマケを付けるべきか?

勿論、それと並行してアプリ内やメダロットニュースでも告知。ついでにメダロット公式のフォローも増やしに行きたい。
ついでに対戦会でメダTuberの存在を叩きつけてそっち方面の沼に引きずり込めないか試してみるのも一興、かも知れないね。
コラボで人が来たとしても誰もが積極的に情報収集する訳ではない。何かするなら告知はやってやり過ぎる事は無い筈。


○参加しない(出来ない)理由を取り除く

→まともに対戦が出来るようにする
たとえば妨害クリアが無いとフリーズ持ちに成す術もなく蹂躙されてしまうとか、ガード戦車が鉄壁過ぎて手に負えないとか。
知識の有無で処理できる問題であればまだ良いが、妨クリのパーツが無い、デストロイが無い、妨クリあってもディスバンで止まるなど、
新規のモチベーションを著しく削ぐような完封負けへの対抗策が「激闘機体を待て」「ガチャを回せ」では新規が定着するはずもない

また、思考時間が開幕30秒、他15秒というのもかなりシビアなのでこの辺りも気を遣わずに練習できる場所が欲しいところ。
何を考えればいいのか、何を見ればいいのかも分からないまま漫然とパーツを選択し続けていてプレイングが向上する程甘くはない。
さりとて、画面の向こうの見知らぬ人をつまらない対戦に付き合わせるのも忍びないとか思われた時点で運営としては負けである。


→程良く勝てて程良く負ける環境を作る
強い相手と立て続けに当たってしまうと負けが込んでつまらないと感じてしまいがち(接戦だったりするとまた別だが)。
また、メダロットSの場合はマッチング時に「この人は強い」というのが分かる訳でもないので、余計にそう感じるかもしれない。
この手の問題を手っ取り早く解消するのは強い人同士、弱い人同士をぶつけるようなマッチングの工夫をする事だろう。

ただ、ユーザーの母数が決して多いとは言えない本作でこれをやってしまうとマッチング自体が成立しない事が多発しそうではある。
同じ新規でも妨クリとトラバス脚部を確保できたか否かで状況が変わるなどの問題もあり、まず強さというものが図りづらい。
今からどんなパーツでも戦えるバランスにするというのも無茶な話であろうし、何とかすべきだが解決策は意外と思い浮かばない。


→選択肢の少なさ由来の問題を解消する
前述の2つに対する解決策の一つにはなるかも知れないが、ガチャゲーなので収益面で見送られそうな部分。
限定の強い機体は復刻で引かせる方針になるに決まっているのでここについては言及しないが、重要なのはそれ以外の機体の扱い。
限定だが別に強くはないパーツ、昔は強かったが流石にそろそろ厳しいパーツ、恒常のパーツ。そして激闘産のパーツ。

激闘産に限らず、復刻しても大して利益にならなさそうな機体はオンエキ限定で使用可能にしてしまって良いのではないかと思う。
そうする事でパーツ不足から来る特定の行動に対する対策不能、パーツ格差由来の強さの格差を大幅に緩和出来るのではないだろうか?
何より新規でも既存のユーザーでも一部でもまだ持っていないパーツを試せる、というのはなかなか嬉しい要素だろう。

チップに関しては先日のアップデートでもはや無視して良い問題になったので、あとはメダロッターとメダルの扱いだろう。
メダルはフラット戦に関しては全メダル使用可能でも良いんじゃないかな?と思う。イベント産メダルはコラボ周りで制約が無ければだが。
メダロッターは競技としての公平性の確保の話をしても運営の方針と間違いなくかち合うだけなので言及しない(というかする気が起きない)。


→対戦のチュートリアルを丁寧にする
初めてオンエキに参加した時に想像以上の時間の少なさに慌てた人は多いのではないかと思う。
少なくとも私は対戦相手のパーツを確認してたら画面の縁が赤く点滅し始めてクッソ慌てたのを今でも覚えている。
やれる事は普段一人でやってる時と大きな違いはないが、それでも改めてレクチャーを受けられる意義が大きい。

対戦時のコツとしてどこを意識して見た方が良いかとか、対戦時特有の挙動(時間切れとか)やスタンプ機能など。
慣れてしまえば大したことは無くても「基本ルールは知ってるな?ヨシ!」で漠然とオンエキに放り込むよりは安心感があると言うもの。
いつでも見られるオンライン対戦版の「チュートリアルがある」という事実だけで少しハードルを下げられるというのは意外と大事。


→対人以外のオンライン対戦を実装する
チュートリアルと実際の対人の間のステップを用意する、と言い換えた方が伝わりやすいか?
とにかくオンラインエキシビジョンのレギュレーションでNPCと戦えるような環境を準備して、色々試せると良さそう。
勿論、1つ2つ申し訳程度にではなく過去作品のキャラをモチーフにした編成と戦いながら色んな戦術を学べるのが理想的。
何ならネームドメダロッター全員の名前と数値を把握できるくらいの量があっても良いんじゃないかと個人的には思う。

また、低ランク(プレイヤーLV30くらい?)に限り、ここでの勝利でも多少の勝利報酬を渡すようにするのも手かもしれない。
とにかく、オンラインエキシビジョン(フラットマッチ)と同じルールで、なるべく実戦でも見かける編成と戦えるような場所が欲しい。
こういう場所は慣れたユーザーでも新しい戦術の実験場所として利用可能なので、潜在的な需要は案外あるんじゃないかとも思う。

 

【ざっくりまとめ】

・追加報酬は全体の難点を解消出来て需要の高いもの。
・新規や無課金者のパーツ・メダル不足の解消。
・対戦のマッチングについての見直し。具体的には何とも。
チュートリアルや練習のための場所が欲しい。
・メダTuberの配信で対戦会を開催。開催時の告知は徹底的に。

フラット戦が育成によるハードルをほぼ完全に撤廃している事もあって要約するとこの5つに尽きるかな、という印象。
勿論、定着に至るまでには好きな機体である程度戦えるとか、色んなパーツで勝ちに行けるみたいな多様性を要求されるだろうが。
そう言ったものはガチャゲーの性格的に調整しきれるものではない、適宜修正し続けるもの、ぶっちゃけ今更などの理由で除外。

対人戦と言うのはやはり物理的、技術的、心理的に様々なハードルがありメダロットSに限らずどのゲームも苦労している。
メダロットSに関してはそのハードルの内、育成面の手間をほぼ撤廃するという思い切った判断をしており、これは英断だと思う。
同様に、他のハードルに対しても思い切ったアプローチを仕掛ける事でオンエキに参加しやすい環境を作って欲しいところ。

何より重要なのはどれか一つではなく、コラボなどの新規の多くなるタイミングで複数の打ち手を一気に仕掛ける必要があるという事。
マッチングが良くなっても対戦自体をしてくれなければどうしようもないし、対戦を触って貰えてもパーツ・メダル不足でやれる事が少なければすぐに飽きられるし、パーツ・メダル不足を解消してもマッチングが悪ければ格上に理不尽に蹂躙されるだけになってしまう。
この全てを解決した上でコラボに合わせて追加報酬と新規へのプロモーション、対戦に消極的なユーザーをオンラインエキシビジョンに巻き込んで少しでも多くのユーザーを対人戦に定着させる。

実際にやるとなると物凄く面倒な事ではあるが、今のままコラボを打ち続けたところで底の抜けたバケツで水を汲むが如き所業でしかない。
前回と同じ結論ではあるがやれるのは運営だけ。ならば、やるのが運営の仕事