Hkousunの垂れ流し

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メダロットSの競技性って?

現在(少し前)のメダロットSの競技性についてはさいむぉん氏が、
シリーズ全体を通しての競技性についてはlux氏が論じられていたので、
自分なりの切り口でメダロットSの競技性とは何ぞや?というのを言葉にしてみたそんな記事。
上手くまとまらなくてPCのデータに沈んでいたのを思い出し、お焚き上げ感覚で掲載。

 

・まず競技性って何よ?


比較的新しい言葉で辞書などでは『名詞「競技」に接尾辞「性」が付いたものと解説される。
当然、この説明で納得できるはずもないので続いて「競技」という言葉の意味を調べてみると……

『互いに技術を競い合い、優劣をあらそうこと。 おもに、運動競技をいう』

と説明される。「おもに~」以降はマインドスポーツ、eスポーツに分類されるメダロットでは無視して問題ない筈。
技術、といのもこれまた広い意味を持つ言葉ではあるが、テクノロジーではなくテクニックやスキルを指すもの。
そして『性』というのは本質、性質、性分などを意味し、合わせて考えると競技性とは『優劣をあらそう性質』と言ったところか。

 

・競技性が高いとは?

上記を踏まえて「競技性が高い」とはどういうことか?
とは言え、「優劣をあらそう性質が高い」という表現だけでは全く説明になっていないのが正直なところ。
この言い回しでは“何を以て”優劣をあらそうのかについて言及されていないので当然と言えば当然。

たとえば遠投。球なり石なり槍なり砲丸なりを“より遠くに投げられた”方が優れているとなる。
遠くへ飛ばすためのアプローチは概ね「投げる技術」を磨くか、「投げる身体」を鍛えるかの二択であろう。
(但し、投げ方に関してはルールによる制約があり、身体に関してもドーピングを筆頭に色々な制約がある)

他には「投げるもの」、「それ以外の道具」を工夫する事で飛距離を伸ばす事も出来るがこれらも当然ルールがある。
「投げるもの」に関しては厳格にルールが定められているので、より軽いものを使うとか、噴射機を積むなんて事は不可能。
「それ以外」も色々あるが関節を保護するものは使っても良いが筋力を補助するものは禁止だったり、
競技者が特に意識するところでは靴が重要になったりする(足を保護する道具なのでなかなか使用禁止にも出来ない)。

そして当然のことながら、競い合う両者にとってその競い合う部分以外の要素はノイズでしかない。
たとえば顔が良い方には飛距離ボーナスとか、不幸な境遇を背負っているから投げるものを少し軽くして良いとか、
競技と関係のないところの要素を競技に持ち込まれては比較の妨げでしかないし、やはり多くの人は白けてしまうだろう。
極端にパフォーマンスを高める道具というのもこれと同じで比較の妨げになるので歓迎されない。
(ドーピングは言わずもがな、道具に関しては競泳用水着なんかで制限が掛かった例がある)

以上を踏まえて『“ある要素”に特化して優劣をあらそう性質が顕著なこと』を「競技性が高い」と表現され、
その比較する要素をより明確に、他の要素の介入の余地なく優勝劣敗が定まるようにするほど競技性は高くなると考えられる。
但し、比較するまでもなく結果が確定するような状況になってくると「競う必要」自体が消滅する形で競技性が損なわれるので加減は大事。

 

・競技性は低いとは?

では逆に「競技性が低い」とはどういう状態を指す言葉なのか?
競技性が高いの場合は特定の要素に先鋭化していく流れだったが、こちらはその逆なのでバリエーションがある。
恐らくそのすべてを網羅する事はここでは不可能なので、パッと思いついたものをいくつか挙げて行きたい。

1.運の介入要素が大きい。
先に挙げた遠投の例で言えば「投げるものの重さがランダムに変わる」なんて仕組みが追加された状態だろうか。
こんな仕組みが数年に1度の特別な大会で導入された日にはそりゃあもう暴動ものである。
但し、全員が複数の重さを均等な回数投げるとか、この重さの変化が体重や体格に比例する場合はまた別なので注意。
広い世代が集まる時のレクリエーションとしてはその運の介入が盛り上がりに繋がるので絶対に否と言う訳ではない。

2.勝敗に関わる要素が多彩過ぎる。
要素が多過ぎて人間には処理できない、一周回って逆に良く出来ているなんて事もちょいちょい。
これは競技によっては美点になる事もあるが、本来想定された“何を以て”競うかがシンプルな場合、極大のノイズになる。
また、研究が進んでいった結果、その競技に親しんできたものに支持されないプレイングが中心になってしまったり、
マインドスポーツでは想定外の絶対の勝ち筋が発見されて競技としての発展性が失われる事態も考えられる。

3.マネーパワーの影響が強い。
他に人脈やコミュニケーション能力、競技主催の関係者の弱みを握っている等も類似のものとして扱われる。
競技のルールや枠組みそのものをひっくり返す立ち回りで、確かに賢いがその競技のファンからは最も嫌われる行為。
洋の東西を問わず、金の力で一流選手をかき集めるチームなんてのが悪役にされがちなのもそれ故。
ホームアウェーの概念が強い競技だとそりゃあもう顕著にレフェリーの対応が違ったりしてビックリするぞ!

4.そもそも非対称である。
分かりやすいのが無差別級や異種格闘技。相撲なんかがある意味ではもっとも顕著か?
他にも勝利条件がプレイヤー毎に異なるとか、飛車角落ちや重い斤量を背負ってのハンデ戦なんかもこれに近い部類。
世界一を決定するような試合で論外だが、興行としては非常に盛り上がったりするので是々非々。

上記のように「競技性が低い、低くなる」要素にはいくつかのパターンがあるが突き詰めると別な価値が生じる点には注意。
1は突き詰めればギャンブルであり、その運が第一の中でどのような駆け引きをするかに妙味を見出される例は多い。
2はオンラインゲームのように適宜修正、テコ入れ、メタの追加が可能であれば一時期の環境の中心程度の話に収まる。
3はこれも突き詰める(或いは視点を変える)とマネーゲームという別のエンタメに化けるので、何処に軸足を置くか次第。
4はそもそもの目的は「熱い勝負を提供する事」であって「優劣を決める」事ではない。興行と競技の差と言ったところか。

他にも最初から競う事を前提にしていない遊びや、プレイヤーが競い合う事に興味が無い場合も競技性は非常に低くなる。
テレビゲームにはかなり多いパターンで自分好みの街を作るとか、シナリオクリアまでで満足とか、そういう場合に競技性はほぼ皆無。
ガチ勢にとっては良ゲーでもエンジョイ勢にはイマイチ。或いはその逆というのはこの競技性を求めるか否かに依るのである。
逆に、本来競う必要もない所にタイムアタック要素を持ち込んで競技化する狂人も存在するが、ここで論じる意味は無いので割愛。
競技性が低い競技やゲームはダメという訳ではない、というのはこの手の話をする際に肝に銘じておきたいところ。

 

・その競技の軸とは?

ある競技の、或いはゲームの競技性について“何を以て”競い合うのかという競技性の軸はどうやって決まるか?
身も蓋もない事を言ってしまえばケースバイケースではあるが、主観として凡そ4つのパターンに分類されるのではないかと思う。

1つはその競技の歴史の中で「ここが見どころ」「これが醍醐味」のような認識が醸成されたパターン。
現代においては勝ち負けにあまり寄与しない部分であっても、そこに長けているプレイヤーは実績以上に人気を集めたりする。
2つ目は今現在その競技において最も勝敗を明確に分ける要素になっているケース。
競技=競い合うなのだから当然ではあるが、これは競技の発展やルールの変更に伴って目まぐるしく変化する可能性がある点に注意。

3つ目がファンが「ここが軸」と認識している場合で、1つ目と似ているが競技者の意見はさて置き、と言うのが特徴。
最後に競技の主催者やプレイヤーが「ここを見てくれ」と明言している事例が挙げられる。こちらは逆にファンの意見は問わない。
ファンや競技者でもそれぞれ意見が異なる事もあろうが、当然ながら双方の見解が一致しているのが理想
上記の4つはそれぞれ別な要素ではあるが、全て(特に2つ目以降)が一致しているのが最高の状態であり、
主体的にこれらをコントロールできる立場にいる人や組織は可能な限り多くが一致している状態を目指すべきであろう。

 

と、ここまでが前置き。

 

メダロットの競技性って?

歴代のメダロットの競技性はどこにあるのか?
と言っても世代ごとに作る側の意識もユーザーの要望も変わってきているので一概には言えないが、
ユーザーが若く、通信技術も未成熟だったDS以前は条件が違い過ぎるので除外。
対戦を軸にするには物理的な制約が強いので当時はコレクション要素とストーリーがメインだったろうとは思われる。

ニンテンドーWiFiコネクションでオンライン対戦が可能になったDS以降。
DSは流石に古くて公式HPが検索で出て来ない状況だが、3DSとなった7を見るにあまり大きな扱いではない印象。
あくまでもゲームの諸要素の一つと言った程度の扱いではあるが、下記の動画を見るにアプデでバランス調整などはしていた模様。

www.youtube.com

メダロット8の公式HPのAboutのページにて取り上げられているのは冒険・バトル・カスタマイズ・通信。
今まではシステムの1つであった通信対戦がゲーム概要に顔を覗かせるくらいには対戦の比重が大きくなっていると言えるか?
そしてメダロット9のキャッチフレーズは「冒険/バトル/カスタマイズ」となっており、対戦はアバウトからは除外。

しかし、ロボトルの強化という点では9のプロデューサーも自信をもってインタビューに臨むなど完成度は高い。
加えてストーリーだけで見れば明らかに過剰なメダリアのやり込み、とにかくストレスなくパーツ集め出来るシステム。
逆にストーリーでの戦闘は新しいシステムをほぼ必要としない、短めのシナリオとやればわかるが明確に対戦重視

通信技術の進歩に応じて徐々に対戦の比重が大きくなっていき、9でついに対戦とストーリーが並び立つようになったか?という印象。
ユーザーの母数やオンライン対戦の歴史を鑑みた時に、過去作品の競技性をどこまで参考にすべきは難しいところだが、
9辺りは「カスタマイズ」「パーティ単位での戦術・構築」の比重がかなり大きい印象を受ける。
(言及していないがガールズミッションは世代対抗戦をしたらおじさんが若者に蹂躙されるくらいにはプレイング重視らしい。反応速度ェ……)

 

メダロットSはどうか

 

過去のメダロットについて語るよりも百倍簡単。公式が明言している。

>>スマホメダロット!組み合わせは無限大!!
>>自分だけのカスタマイズで、ロボトルファイト!

「自分だけのカスタマイズで」というのは最初期からSに至るまで前面に押し出されている部分である。そして対戦に勝ちたいならそれが許される事はあまりない。
また、公式が「組み合わせは無限大」とアピールしている以上、実際に無限大は無茶にしてもある程度の多様性はあって然るべき。
いずれの要素もユーザーの求めるものとはかなりの部分一致しており、前述の過去作品の競技性ともあまり乖離していない。
「カスタマイズ」に関しては対戦での“勝ち負けを加味しなければ”スキンやカラーチェンジなどもあってシリーズ屈指。
(チップは調整が大雑把過ぎたのと、リーグの火力偏重の対策に使った関係で「カスタマイズ」としてはまあ……)

反面、メダリーグに潜ったり、オンラインエキシビジョンで勝てる編成を考えると分かるが編成の多様性は乏しい
いくつかの強行動に対する対策でメタが回ってはいるものの、総じて大味だったり対策が限られるメタの歪な行動が存在する。
攻撃パーツ間の格差が著しく、下手をするとダメージより攻撃でCGを増やしてしまうリスクの方が大きいパーツすらある有様。
オマケにその微妙なパーツがメタビーロクショウを筆頭とした人気機体に多かったりするのが本当に勿体ない。

現在、運営はオンラインエキシビジョンにかなり力を入れているように見える。
対戦時のダストルビー、チューンナップのミッション。更に先日の配信でうのへえ氏が大会をやりたいと述べていた点や、
オンライン対戦の報酬を更に強化したいと言う方針を打ち出しており、オンエキで遊んでくれという意思表示は十分すぎるくらいだろう。
インフラや通信環境の普及度が違うというのもあって過去作に比べてSのオンライン対戦の参入ハードルは低く、「とりあえずやってみる」分には別格の優秀さ

 

メダロットSはどうすべき?

非常に優れた対戦システムを持つメダロットSだが、いくつかの要因によりそのシステムが上手く機能しているとは言い難い。
まずはソシャゲゆえのPay to winの傾向と、強い機体の復刻を待たねばそのPayによる強行突破も許してくれない状況が1つ。
特に後者は深刻で、コラボで来た新規がフルチャゴーストにコラボ機体が蹂躙される様を見せつけられるなんて事態も考えられる。

そう言う意味では少しでも多くの人にオンライン対戦をして欲しいのであれば「無条件にある程度のパーツプールを提供する」「環境が整うまで遊び続けられる要素を提供する」の2つが大前提。
前者は対戦限定で激闘機体を解放するのが手っ取り早いか?メイパピーとか、一部の症状持ちを使えるだけで結構ごまかしは効く気はする。
後者はストーリーとメダリーグ、超襲来までの要求レベルの差が大きいせいでメダリーグ参戦できるレベルになるまでに飽きるという話。
オンエキの報酬なり他の方法なり、いっそ新規応援でストーリーとリーグの間を繋ぐ育成というコンテンツの停滞を解消した方が良い。

上記をクリアした上で……

1.競技の軸をしっかりと打ち出す
行動速度や特性を的確に把握した上で的確に隙を見せた相手を叩く判断力に重きを置くのか?
それとも「カスタマイズ」を重視して環境上位に対するメタを次々と実装し続けていくのか?
「自分だけの」を大事にして、どんな編成でもある程度は戦える興行的な方向性にするのか?
どれを選んでも人それぞれ合う合わないはあるが、軸がはっきりしないとアプデの内容が一貫性なくちぐはぐなものになる。
そのような一貫性無く拡張していくゲームはユーザーとしては非常に遊び辛い

2.理想とする競技性の高さを明確にする
1とワンセットの部分でこれもしっかり意思統一をしておかないとアップデートの一貫性が無くなってしまう。
これらに加えて、運営側には「いかに利益を出すか」という第三の軸も存在するのが非常に難しいところ。
どんな編成でも戦えるようにすると収益面が、強い機体を順次投入する路線はパーツ格差によって競技性が問題になる。
現状、既存のメダロッターを全て陳腐化して新ガチャを投入するなど、非常に収益重視の方針であると思われる。

3.ユーザーとのミスマッチを解消する
ユーザーの希望は恐らく「カスタマイズ」だが、ユーザー内でもガチ対戦勢とエンジョイ勢で温度差がある。
前者の場合は多様な戦術を突き詰めてより強い構築と立ち回りを追求する意味でのカスタマイズであり、
後者はある程度ちゃんと戦える編成でありつつも、好きな機体を使える、デザイン重視のカスタマイズもしたいと言う姿勢。
メダロットSは特定の行動が極端に強いため、前者と後者がぶつかった場合に一方的に後者が蹂躙される傾向にある。

加えて、強さが強パーツをきっちり確保する資金力と紐づくため、アイデアはあってもパーツが無いと言う状況が起こりがち。
それでいてスキンやカラーリング、限定でなくても(何なら無償で入手可能でも)パーツの数自体は多いなど、
システムとしては見栄え重視のカスタマイズに強みがある。が、その機体はロボトルではただの案山子でしかない。
そんな具合で愛機を完膚なきまでに蹂躙されたユーザーはどうなるか?もう二度と対戦しないのである。そりゃそうだ。

そう言った「カスタマイズ」に込められた多様な意味を汲み取った上で、見た目重視でもかなり戦えるが強さを詰め込んだ編成がやはり強い。
なおかつ純正好きが好きな機体1体くらいは活躍させる余地がある……くらいのバランスを狙って調整してやる必要がある。
(その為にはある程度運要素やプレイング重視のゲーム性も必要になるので、やはり軸がぶれると中途半端なものになってしまう)

4.新規ユーザーを増やし、対戦参加を促す
ここで言う対戦参加は「勝つことを目的とした」という但し書きを付けた方が良いと思われる。
とりあえず報酬目当てで最大効率で負けに行くプレイヤーや対戦は好きではないが取り逃がしを嫌うプレイヤーは競技性の点で言えばノイズであり、
運営もそれを理解しているからこそオンエキのテコ入れの度に即ギブアップを禁止、チューンナップに勝利を条件とする項目を加える等しているはず。
それらの試みが上手く行っているかはともかく、運営としては勝つことを目的とした競技としての対戦を盛り上げたいのは明白。

という訳で、勝つことを前提とし対戦参加を促すための打ち手をどうするかが運営にとっての大きな課題となってくる。
運営が主に行う打ち手は「報酬を追加する」だが、これは「対戦に消極的な報酬の欲しいユーザー」を呼び込みやすいので競技性を損なう恐れがある。
積極的な参加を増やすには報酬とは別な対戦をするメリットと対戦参加を尻込みする理由を把握し、それを取り除くための工夫も重要。

5.オンエキへのユーザーの定着率を上げる
せっかく対戦に参加したユーザーも定着しなければ意味がない。なので、定着させるための施策も必須となる。
ちなみにオンエキへの定着と言っているが前提としてまずメダロットSに定着してくれないと話ならない、というかそこが一番重要。
そのためにはやれる事が無くなる、少なくなるダレ場を把握して、そこにやれる事を増やすかさっさと次の段階へと進める手助けをするのが最優先。

そこを解消した上で、先に述べたようにオンエキ限定でも激闘機体を全開放して最初から色んなパーツを試せるようにするとか、
いきなり対人は気後れするから、主に新規向けにオンエキのルールで(スタンプも使用可能)まずオート相手に存分に練習出来るようにするとか、
コラボイベント期間中とコラボイベント終了直後にメダTuberに対戦会配信をしてもらう等の手を打つべきだろう。


上記の全てを満たしつつ、サービスを維持していくための利益を上げる。書く分には簡単そうだがハッキリ言って物凄く難しい。
多くのゲームが長く続いているように見えるがそれらはほんの一握りで、3年と持たずにサービスを終了するゲームの方が圧倒的に多いのが現実。
それでもその難しい事をやるのが、なおかつ質・量ともに顧客満足度を高めていくのがソシャゲ・アプリゲーの運営の仕事である。

 

【まとめると】

「競技性が高い」とは『“ある要素”において優劣をあらそう性質が顕著なこと』を意味し、
メダロットにおいて“ある要素”に該当するのは「カスタマイズ」である。これは公式とユーザーでほぼ共通の見解と言える。
また、公式が「無限大」などという表現を好むように強い戦術に収束するよりも、多様性や個性を重視するのが理想。

メダロットSは歴代でも参加するだけならオンライン対戦参加のハードルが低く、運営もオンライン対戦を推奨している。
しかし、メダリーグやオンラインエキシビジョンで勝ちに行く編成を考えると使えるパーツは限られる傾向にあり、
それらのパーツを持たない新規、好きな純正或いはデザイン重視のカスタム機で戦いたいユーザーの参加を阻んでいるのが現状。
また、ガチャから強いパーツを引ける財力や運が勝敗を分ける点も競技性の観点から見ると大きな課題。

勝てる編成の幅が狭い一方で、デザイン面のカスタマイズの自由度が非常に高いなどちぐはぐな印象が強い。
運営しながら拡張していくアプリゲーム故仕方ない面もあるが、対戦を推すのであればまず運営内で明確なビジョンを共有すべき
特に“競技の軸”をどこに置くのか、どの程度の“競技性の高さ”にしたいのかをしっかり固めて欲しい。

その上でユーザーとの擦り合わせや、参加者が報酬獲得の作業ではなく競技に参加したくなる環境・報酬を用意し、
新規が対戦に参加しやすい仕組みを準備。その後に対戦やそもそもアプリ自体への定着率を高くする施策を打ち出す必要がある。
ユーザーには直接関係しない利益という軸もある中での調整になるので難しいとは思うが、それでもやるのが運営の仕事