Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

メダリーグリニューアル

1月30日からメダリーグがリニューアルされるらしいとの情報を得て、調査隊一行はSoWhatの奥地へと向かった!
時期的にメダロットSの3周年(1月23日)の翌週の仕様変更と考えると……そりゃあもう報酬は凄いんやろなぁ、ぐへへへへへへへへへ

 

 

 

詳しくは今週のメダニュースを参照(動画13分50秒ごろから)

www.youtube.com



・木曜日ではなく月曜日開始の1ピリオド7日間開催。1日5戦まで

・戦績に応じてポイントを集計、クラスの昇格or維持を行う

・クラスはチャンピオン、レジェンド、ダイヤモンド、プラチナ、ゴールド、シルバーの6階級

昇格は1日1ランクまで(チャンピオンまで最短で5日かかる)

・マッチングは格上1人、格下1人、同格3人の計5人選出された中から1名指名して対戦

・格上に勝った方が獲得ポイントは大きく、格下相手だとポイントは減る

・ピリオドが変わると全員シルバーから再スタート

 

・気になるところ

良し悪しは別にして純粋に疑問に思うところ。

ロボトル内容に応じて」という記述。
例えば格上に勝った、格下に負けたというのは結果であって内容とは言わない。
内容というと行動の成功率とか、相手のパーツ破壊数とか、勝つまでに要したターン数とかそういったものが想起されるが果たして?
もしも本当に勝ち負けとは別にプレイングを判定する仕組みが導入されるのであれば、ユーザーの反応次第ではオンエキでも「ちゃんと戦った方がポイント獲得上有利」な仕様が導入される可能性もあるかも知れない。

 

負けた場合のポイントはどうなるのかが不明。
うのへえ氏が上記の動画の16分17秒あたりで言及しているが、滑舌のせいで「ポイントはゲットできますんで」なのか「ポイントはゲットできませんので」なのかがはっきりしない。
その前の文章が「負けてしまってもね」とあり、「~しても」は逆接なので「負ける」というネガティブな内容の逆は「ポイントを得られる」だとは思うが、プレミア配信故リアルタイムの会話で接続詞や助詞を一切間違えることなく完璧に使い分けられるほど人間は良く出来た生き物ではないので、記述がない以上は断言はできないか?
(例えば自分のブログなどちゃんと読むまでもなくガバガバ日本語カーニバルである)

 

クラス昇格・維持のボーダーがどうなるかが気になる。
ポイント上位一定数なのか、一定以上のポイントを稼いだ人全員が対象なのか?また、これらの情報がゲーム内でどの程度可視化されるかも気になるところ。
自分が今どの位置にいるのか、どうすれば上のランクに上がれるのか?そういった情報で各々がとるべき方針、戦略が変わってくる筈。その辺りの条件次第では格上一択とか、2日目以降は格下以外ありえないみたいな事にもなり得るので上手く調整して欲しい次第。
あと、余談ではあるけどランクダウンを排除したのは良い判断じゃないかな?

 

月曜日スタート、というのもどのタイミングでリセットが入るかが重要。
今までは木曜日のメンテナンスに合わせてリセット、メンテが前倒しになった場合も木曜15時にリセットで統一されていた。これが月曜日にリセットになる事で何かしら変化はあるのか?
0時リセットになるのか、今まで通り15時リセットなのか?15時リセットの場合、月曜15時から、火曜、水曜、木曜、金曜、土曜、日曜、月曜15時までの実質8日になったりしないか?
なるべくリーグを触れない時間を作らないようにした方が良いが、一方で人のいなさそうな夜中に何がしかの更新が入るのもリスキーではある。どの辺に落としどころを持っていくのかは早めにはっきりして欲しいところ。

 

で、一番気になるのはマッチング時点でどの程度の情報を得られるのか
格上、同格、格下という情報は勿論重要だが、それ以上に相手の構築がどの程度事前に確認できるのかが非常に重要。今までのリーグだと対戦数の制限がなかったので手数で補うことができたが、回数制限が付く以上はそこが構築相性じゃんけんのままというのは好ましくはないだろう。
とは言え、相手の手札が完全オープンというのもただただ格上に後出しじゃんけんをし続けるだけの作業になるので勿論NGだし、使用する編成を決定するタイミングと対戦相手を指定するタイミングのどちらが先なのかでも別物になってくる。
(使用する編成決定後に同格3名から勝てそうな相手を選択、格上が編成の相性で有利そうなら狩りに行くというのが一番健全ではあろうか?)
個人的には「相手の頭部(使用機体のアイコン)、メダロッターに加えて脚部タイプ」くらいはオープンになってくれると構築を予測して対策を練るのを楽しめるかな、とは思うが果たして?

 

 

・良いと思った点


ここからはあくまで個人的にこれらの点で改善が期待できると考えた要素。

1.マクロを弾くことができる

今までだと勝率9割程度の編成でオートで延々と戦わせ続けて放置、という行為が可能であったが、勝率重視になることでこれが通用しなくなる。
よほど露骨なものであっても不労所得があって時間があれば物理的に人間でも可能とか、限りなく黒に近いが証拠が掴めないとなるとそれらに対処するのはなかなか難しいので競技の仕組みでマクロを不可能にするのは一つの正解ではあろう。
もっとも、この仕様変更がマクロ対策を視野に入れたものなのか、そろそろレジェンド1000位切りが見えてきたのでその辺をごまかすためのテコ入れなのか等々考えられるのではっきりと言えるのは「結果的にマクロ対策になるかも?」くらいまでだが。

2.試合回数(費やせる時間)重視ではなくなる

1で述べたようにマクロでなくとも時間のある人が延々と戦い続けることでポイントを稼ぎ続けられる、という問題。勿論、いわゆるマラソンとかデスマと呼ばれるそういうゲーム性・競技性も存在するのでそれが一概に否という訳ではない。
が、多くの人に競技に参加して欲しいというのが目的であればそもそもある程度金の掛かるソシャゲでその上に拘束時間も長いとなると「私は遠慮しておきます」となる人は少なくなく、新規参入を阻む要因にもなりかねない。
なので少数の人にディープに遊んでもらうよりも、大勢の人にカジュアルに遊んで欲しいという方針であるなら今回の仕様変更は正解であろう。それならそれ以前にもっとやるべきことがあるやろ、とか「判断が(2年くらい)遅い!」などと言ってはいけない

 

3.1日の所要時間が均一化される

生活様式は人それぞれなので必ずしも良いとは言えない部分ではある。が、リーグの1戦は2,3分もあれば終わる高速決着が多いので1日5戦だとせいぜい10~15分程度
アプリゲームユーザーの8割以上のゲームプレイ時間は1日1時間以下というアンケートもあり、カジュアルに参加しやすくて誰もが上位争いに参加できるという路線を目指すならサッと消化できて、所要時間も計算しやすいのは確実に利点
但し、メダロットSは既に3年間動いているゲームであり、ここまでメダロットS特にリーグに食らいついてきていた層にとって、またカジュアル層を相当数振り落としているであろうこのアプリにとってカジュアル路線に持っていくことが必ずしもいい事かはまた別の問題ではあるが。

 

・良くない(悪い)と思った点

ここからは個人的にこの変更はどうか?と思った点。

1.リーグ参加のハードルはさほど下がらない

カジュアルに参加できるようになったとは言え、勝てるかどうか、負け続けてまで参加する価値があるかはまた別の話。
勿論、シルバーで終わっても全部位のROM500個と合金100個手に入って1か月で☆3機体を2体完凸出来ますとなれば話は違ってくるが、今までの報酬量やコンビニで購入できるパックの内容を鑑みてそのような内容になるとは考えにくい。
最低限楽しむにはある程度勝ち負け出来るようになってこそであり、基本的にパーツレベル90が前提となる現在のリーグ環境で特にコラボなどで来た層の新規参入を促せるかは微妙なところ。
勿論、事情あってリーグに参加しなくなった休眠ユーザーの復帰につながる可能性はあるので無意味とは言わないが、もっと複合的にいろいろ見直した方が良さそう。
リーグ以前のところで、育成自体を楽しむには合金などが足りず、対戦となるとパーツ・メダルの格差、超襲来やリーグは育成のハードルが高すぎるとボトルネックになる要素があまりに多いのが私個人の考えるメダロットS最大の問題点。

 

2.やること(やれること)が確実に減る

まず、メダロットSはシナリオ月1、イベント月1、チューンナップは手持ち次第、進撃やミッションのような小型イベントを含めてもやれることはあまり多くない。そんな中でメダロットSをやるとなるとオンエキかリーグの二択で、心置きなくやりたい事をやれるのは対人のオンエキよりもリーグである。
ユーザーとしてはその時間で他のゲームをやっても良い訳だが、その結果として他のゲームに軸足を移す可能性や今までぎりぎりスマホ内に残れていたものが他のアプリを入れる容量確保のためにアンストされる可能性は確実に生じるので運営的に好ましい状況かと言うとそんな訳もなく。
ましてや、カジュアル層を大概振り落とした後のメダロットSで生活習慣的にリーグを走っていた層に他のゲームを触らせる時間を与えるのは不味くないか?という感想。

また、連勝記録を伸ばす、オート(やローテ)でどれだけ勝てるかを試す、最速レジェンド入りを目指すと言ったユーザーが培ってきた遊び方も失われてしまう
新しい仕組みになった結果新たに生まれる遊びもあるだろうがリーグ開始当初よりユーザーは減少しており、現環境に適応してきた少数から生れるものは多くない。
リーグの成績に反映させるかどうかは別として、5戦目以降も戦えて勝利数がカウントされる仕組みくらいは残しておいて欲しい。何なら、6戦目以降は自分のランクに関係なく任意のランクの相手を選んで好きなように戦えるようになっても面白いかもしれない。

 

3.ゲーム内外のアクシデントに弱くなる

1日5戦という制限がかかる以上、2ターン目にリーダーの頭部にソニックショットが刺さって敗北のような不運・理不尽をケアしにくくなってしまう
過去に検証した限りだと攻撃選択時に1%程度の確率で頭部が選択される仕様上、これを確実に回避する手立てはない。他にも相手アタッカーの回避連発のような確率の偏りによって敗れる可能性もある。
5戦ではなく評価対象となる対戦を11戦まで拡大、特に評価の高い3戦と評価の低い3戦を除外する等の採点競技のような運を排除できる仕組みが欲しいところ。
(ユーザー的にはある程度理不尽が排除されるなら幸運による高得点は反映された方が喜ばしい人の方が多いと思われるので、10戦してポイント上位5戦を反映とかでも可)

他にも通信環境による対戦中断への対応やその10分が確保できないほど多忙な日にぶつかった場合、或いは機器の故障で3日ほど触れなかった場合にも問題が生じる。
今まではリーグ上位を目指すのは厳しくてもまとまった時間を確保出来る日にレジェタッチまで頑張ろうみたいなプレイも可能だったが、消化し損ねた5戦をリカバリーできないのは人によってはモチベーションを著しく損なう。
この問題はリニューアル初期よりも、30ピリオド連続でチャンピオンを維持している人が不運にもクラスを維持できない事態に直面した際に表面化する。
報酬とは別にランク・クラス・スコアに拘る人はそういったものが途絶えるとモチベーションを失いやすい。そうなると重課金ユーザーの引退のきっかけになるので運営の都合としてユーザーのスケジュール上の問題をある程度フォローする案は考えておいた方が良さそうに思う。

 

・現状での感想

ぶっちゃけ何とも言えん。自分はせいぜいレジェタッチまでの層だからあまり影響を受けない側だし、そもそも情報が少ない。
ただ、よほど劇的に新規ユーザーを迎えられる算段が無い限りは今の仕様に馴染んだユーザーへの負荷の方が大きくなると考えるべき。
勿論、運営がどのようなプレイスタイルで遊んでもらいたいかをしっかり想定してそれに寄せていくのも必要なことだとは思うが、今まで遊んできたユーザーを振り落としてサービスを維持できる体力があるとも思えない。また、新方式に変わるのが比較的新規の望めるアニバのタイミングとは言え、アニバ前にコラボするくらいの打ち手は欲しいし、リーグ参加を考える段階までスムーズに引き上げるプランがないと結局大半を取りこぼして終わりになりそう。
それでもテコ入れをするなら少なくとも新規向けには育成ハードルの高さを緩和既存ユーザー向けには対戦数制限の厳しさを緩和、そしてリーグ全体と各ユーザー双方のアクシデントへの対応しやすい環境づくりの3点に重きを置いてもう少し調整をした方が良さそう。
あと、ここまで別物にするなら新コンテンツとして実装でも良かったんじゃねえの?という意見もあるが、それはそう。