Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

9のシステムでSに欲しいものと言えば?

SNSなんかで見かけるSに欲しい9のシステムというテーマで主観もりもりチラ裏カーニバル!


・ディフェンスパーツセレクト
恐らくもっとも「せめてこれは実装してくれ」って声を見かける過去作のシステムのひとつ。
攻撃する側は攻撃する機体を選択、攻撃を受ける側はどのパーツで受けるかを選択できる仕様になっている。
(脚部の場合は回避。表示された回避率で攻撃を避けるが失敗するとクリティカル。戦車は回避できないが脚部でガード可能)

メリットはなんと言っても理不尽さが少ない点。使用パーツを直前で潰されてほぼ一手無駄にするなんて事がほぼない。
また、役目を終えたHvパーツを自発的に破棄できるため、Hvパーツ数の多い機体が早々に脚部を破壊されて置物にされにくい。
他にも純正運用時に弱いパーツも盾としての役割を持てるなど、あれば確実にSのロボトルの難点や理不尽を複数まとめて解消できる。

一方で対戦時のテンポが悪くなる、要求される操作回数が飛躍的に増加するのがデメリット
仮に選択時間が10秒として敵味方合わせて6機体が全員フルアタの場合、全機体が1往復するのに最大60秒ほど余分に時間を要する。
敵味方全員が10手ずつ殴った場合、30タップ×2と最大600秒の対戦時間延長となる訳でテンポは悪くなるのは間違いない。
とは言え、理不尽から解放されるのは本当に大きいのでせめて最初に捨てるパーツくらいは決めさせて欲しいところ。


・サイレントリーダー
Sもサイレントリーダーではあるが過去作とは「リーダーの頭部がダメージを受けてもリーダーが判明しない」点が異なる。
この仕様は9の貫通攻撃で抜ける先が必ず頭部の仕様や全体特性の攻撃の利用価値として機能していたが、Sにはどうかと言うと是々非々。
Sの火力だとリーダーが判明したら集中砲火して終了という輪をかけて大味なプレイングが強くなってしまうのが理由と思われる。

ただ、個人的には全体特性の行動やニードルショットに利用価値が生まれるという意味ではありかな?とも思う。
リーグではさほど意味のない機能かもしれないがフラットルールならあったらミサイルなどに活躍の場が生まれるかもしれない。
何にせよ「有るなら有るでよし。無ければ無いでまあ構わない」くらいの評価に落ち着いている、そんな印象。


・トランスパーツ
戦闘中にリーダー機のパーツを1回1部位を別のパーツに換装できるシステム。換装は男のロマンである、格好良い。
ただ、これに関しては思いのほかこれが欲しいという声は見られない。勿論、全くないというわけではないが。
9を引き合いに出される場合、多くは「9が良い」というよりは「Sの難点を解決するための例示」というパターンが多い。

そのため、あると「面白いがあくまで拡張機能」程度のものに関してはそこまで実装を求める声を見かけない。
純正ルールの時に切り札として機能したり、従来だと実現が難しいコンボを可能にしたりとあると面白いシステムではあるが。


・サブスキル
一部のパーツにサブスキルと呼ばれる特殊な攻撃手段を追加するシステム。これはSにも欲しいという声が多い。
具体的にはパーツの威力を強化しつつ、全体特性を付与する“がむしゃら”、攻撃するパーツも指定できる“ねらいうち”
待機状態に入り、仲間の攻撃に追随する“クロスファイア”、9では“アンチエア”“アンチシー”もこれに該当する。

システムとして見た場合、ユーザー以上にシリーズ最多を更新し続けるメダロットSを作る側にこそ役に立つシステム。
というのもあるパーツを基準に、それを少し性能を落とした各種サブスキル付きを作るだけで同一行動の性能違いを5つ作れる。
更にHvの有無で10パーツまで増やせる。加えて特効持ち以外には腐りがちなアンチシー等も普段はソードとして扱えるも魅力。

サブスキル自体を増やす事で更にバリエーションを増やせ、性能の幅を抑えつつ多様性を確保できるので調整もしやすい。
Sに限らず、今後新作が出るなら膨大な機体数を収録する可能性が高いので出来る限り押さえておきたいシステム。


・コンボ
複数のパーツを連続して使用することで大ダメージを叩き出すシステム。充填もその分がっつり必要になる。
Sにおいて希望する声は……ありそうで案外ない。それでなくても火力過剰な中にこれが来たらそりゃあもう熱いことになる。
トルネエアを一連のコンボで成立させてきたり、エフェクリフリーズゴーストがまとめて飛んでくるのは地獄絵図。
一部のパーツにサブスキルとして導入するする程度は可能そうだが、基本的には極端な部分が悪化すると認識されている気がする。


・対戦直前にリーダー選出
対戦前にリーダーを選べるので同じ相手との連戦時にリーダーを変えやすい。また、リーダー効果(後述)で構築を見てから対策できる面もあるか?
Sにおいてはリーダーだけでも物足りず、事前に6機体見せ合ってから3機体選出するポケモン方式だったり、
マッチング時に2つの編成のアイコンを表示、互いに頭部(アイコンが頭部依存のため)とメダロッターを手掛かりに推測しながら有利そうな方を選出とか、
編成固めてからマッチングだと相性の悪い相手にぶつかった時に何もできないのを解消する仕組みの要望と言った方が良さそう。

どの作品、というかゲームにおいても勝ちに行くときの選択肢が狭いのと理不尽なのは嫌われるものでそこはメダロットも一緒。
やりたいこと一点突破の完全趣味構築ならまだしも、ちゃんとした編成でマッチング相手との相性で勝ち負けがほぼ確定するのが面白くないのは当然
ルールを作るのも整備するのも面倒だとは思うが、確立すれば競技としての格が上がるので頑張ってほしいところ。


・オブジェクト攻撃
設置されたトラップやプラントを直接攻撃するシステム。主にディスターバンスのせいで欲しいという声をよく見る。
Sでは設置物の装甲を削って破壊する仕様だったが、Sに落とし込むと攻撃すると回数を減らせるみたいな感じになるのかな?
双方の仕様もバランスも違うので独自の調整は必須だが、あった方がトラップをめぐる駆け引きが面白くなるのは確か。

Sのトラップはスキルレベルの仕様と対策の少なさから総じて極端になりがちなのと、構築以外での対策が少ないのが難点。
対策はトラップバスター、トラップクリア、発動回数を枯らす、該当するパーツや行動を避けるの4つだが、後ろ2つは役目を完遂させているだけ。
前2つは該当するパーツが少なく、貴重な行動を1つ取られる、脚部の選択肢が縛られるのが難点(強い行動の速度を制限している面もあるか)。

仮に一手で破壊できるとしても設置行動1回に対して相手の行動1回消費で等価交換、二手かかればほぼ確実に使用側有利。
トラップ設置後でないとターゲットにできないので、初手フルチャなどには問題なくプレッシャーをかけて行ける。
乱撃や全体は一撃で5回削って、それ以外は3回。MFによって設置されるトラップ・プラントは他より丈夫……くらいか?


・チャージの仕様
9では3タイプのチャージから任意に選択できるようになっており、まずは1回のチャージでCGが20溜まるノーマル。
1回で10だけ溜まるショート、50溜まるロング。要する時間とCG量を鑑みたときに費用対効果が一番高いのはロングとなっている。
シャトルランでいうと復路のみでチャージが完了するが、チャージ中は回避が行えないのでロングは大技の餌食になりやすい。

一方、Sのチャージはノーリスクで行える上に非常に素早く、行動順の調整から手持ち無沙汰な時に取り合えず振れる便利な行動。
1回のチャージで脚部特性や一部行動の強化条件を満たしやすく調整されている他、チャージをトリガーにする脚部特性も存在する。
Sは9よりもシンプルにかつ戦闘のテンポ重視に作られている印象。違いすぎて優劣の問題ではないが、1回でCG30は多すぎる印象がなくもない

恐らくS単体で見てもノーリスクなら1回のチャージでCG20程度が妥当か?30となると若干のリスクはあってもよかった気はする。
ただ、Sのサービス開始時は対人戦はなかった訳で。光学の威力を上げるのにCG10の不足故に2回チャージは煩わしいだけだったかも知れない。
ソロプレイだとCG30がテンポよく遊べる快適なラインだが、対戦だと下手な攻撃パーツより期待値が上の行動になるという難儀なバランス


・守るの仕様
Sでは守る系の系の行動の待機状態は決まった回数攻撃を受ける、パーツが破壊される、スリップ等で解除される、時間経過でしか解除されない。
そのため、誤って無意味なガードを使用した場合や相手がガードの回数を減らさない立ち回りをしてきた場合、ガード機体は置物にされる
これについて途中で解除できるようにして欲しいという意見がちらほら。自分もガード大好きマンなのでとても良く分かる。

ちなみにSのガードのカウントの持続はカウント換算で10カウント。フラットルールだとCG0からでもMFが飛んで来る。
参考程度に9の場合、時間経過だけでなく僚機が計4回行動するとガードが解除される仕様もあった。
最初に行動するのがガード機体だった場合、直後の行動で2回行動、僚機があと2回行動するだけで解除される状態になるが、
味方より後に行動しようとすると敵に先行される可能性もあるし、そもそもSほど持続も長くないのでこっちはこっちで癖が強い印象。

こういうアプローチもあるよという感じで9も参考にしつつ、独自に落としどころを模索した方が良いのかな?


・得意脚部と得意スキル
9ではメダル毎に5つの得意脚部が設定されていた。Sでは3つまで絞られており、これが何かと不便。
但し、9の場合はパーツ性能に多少補正が入る程度なので無視出来ない事もない。Sの場合、脚部の性能が半減される。キッツイ。
オマケにスキルも完全に3つに絞り込まれているので一部のメダチェンジ機体なんかは適合するメダルが1つしかない事もある。
一方、9は得意スキルの概念はあるが得意スキル以外も育成可能。9云々というかSの仕様がシビア過ぎる

特にメダチェンジが絡む場合、適合するメダルが1つしかないがその1つがイベント産で新規が入手不能という怨嗟の声がしばしば。
歴代シリーズでも群を抜いて多くのメダルが登場する作品故というのはあるだろうが、それでももう少し手心が欲しいところ。
カスタマイズの幅を狭めるのはゲームの根幹を否定するようなものなので、対戦以前の問題としてにどうにかした方が良い代物。


・リーダー効果
リーダーに選出されたメダルが持つリーダー効果を味方全体に付与する。5にもあったやつ。
これに関しては「Sにも欲しい」と言及されている事は滅多にない。恐らく、ロボトルの幅を広げるものではあるが、
Sのロボトルで感じる不便さを解消しうるものではないから、或いはメダル周りは前述の問題が大きすぎるからか?


・メダリア
9の目玉システムであり、最大のやりこみ要素。そして地獄の底なし沼
得意スキル、スキルボーナス、特殊効果、色、形状の5要素で構成されるメダリアをメダル1つにつき3つまでセット可能。
また、それぞれ以下のような効果を持つ。

得意スキル→メダリアごとに得意スキルが設定されおり、装着したメダルは対応するスキルが得意になる。
スキルボーナス→文字通りスキルレベルに補正。但し、通信対戦では補正に上限があるなど少し仕様が複雑な模様。
特殊効果→パーツの威力を底上げ、一部症状への耐性などの特殊な能力を機体(メダル)に付与できる。
色→3つのメダリアの色をそろえる事でロボトルスタイル(Sだと性格)を変更できる。同時にMFも一部が変更される。
形状→3つのメダリアの形状をそろえる事でリーダー効果を変更可能。リーダー効果については先述の通り。

このメダリアの最も恐ろしいところはロボトルなどで獲得したメダリアを自由に合成できる点であろう。
スキルボーナスはどんどん伸ばすことが可能、特殊効果は合成時の組み合わせによって多種多様に変化。
それ以外も合成によって変更可能なので凄まじいほどのメダルの拡張性の源泉として機能している。

馬鹿正直にこれを導入したら一気に別のゲームになってしまう、というか複雑な上に影響が大きすぎて後付け出来るものではない。
実装を望む声はかなり聞くが、悲しいかな「実装を望む人が望む形で実装されることは100%ない」代物であるとも言える。
ただ、既存の設定やシステムで前述の得意脚部やスキル問題やその他の改題を解決できそうな要素でもあるので、簡易版でも欲しいのは確か。
あとは第二の脚部特性的な存在として停止症状対策のスパアマをどの機体にも付与できたりすると好きな機体で戦いやすくはなるか?
元々がやれることの多すぎるシステムなだけにSに落とし込む場合、取捨選択が物凄く難しそう。

 

やっぱりこのシステムは欲しいよなぁ……となるのはディフェンスパーツセレクト、サブスキル、オブジェクト攻撃、得意脚部・スキルの調整
サイレントリーダーや守る、チャージの仕様については環境、対戦かストーリーかでも変わってきそう。リーダー選出は選出全般をもっと進化させるべき案件。
これらは9の仕様も一つの参考にはなるが、9に寄せるのが正解かというとそれはそれでバランスがかみ合わなくなる可能性が高い気がする。
メダリアは9のベタ移植は難しいが、過去作のシステムや設定を盾に大手を振るって大規模なテコ入れを行える要素でもあるので上手い落としどころを見つけたい。

逆に9にあったシステムでもトランスパーツ、コンボ、リーダー効果は現状そこまで求められていないように思える。
総じて9が云々というよりも「理不尽に感じる部分、セッティングの多様性を阻害する要素をどうにかしてして欲しい」というのが根っこにある印象。
今回名指しで言及してはいないが、時々起きるヘッドショットに関しては現状のSのバランスで楽しんでいる人でも頭を抱える要素である。