Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

ダメージボーナス上限の影響と今後の予想

次のピリオドからダメージボーナスの上限が400ptに修正される模様
という事は「天使狩り」とか「飼い殺し」とか呼ばれていた戦法が効果的ではなくなり、いかに「最速で4万ダメージを稼ぎつつ敵チームをせん滅するか」の競技になると予想される
同時に「いかに相手にダメージを稼がせないか」「早めにリーダーの頭を叩かせるか」もまた重要になってくる。ちなみに4万と言うと1パーツの平均装甲3334相当
エイシイストでLV90時の合計装甲10246なので、最近の機体の装甲値やチップ・メダロッターを加味すると大体パーティ全体の装甲の合計が4万前後になるかな?

新ルール下で最も理想的な勝ち方は「1ターン目で13500程度のダメージを叩き出せる攻撃を3発当てて相手チームをせん滅」となる
しかし、初手で13500を超えるダメージとなるとツジギリクリティカルやトルネアンチくらいしか選択肢がなく、またリーダーを初手で機能停止させる可能性も高い
物理的に可能なラインとなるとフラッシュツジギリ2回と単騎トルネアンチを用いて2ターン撃破。リーダーを最初に叩く可能性は残るがこれなら不可能ではない筈
が、相手が一切抵抗してこない前提か、しっかり相手の行動を読み切って狙える相手を狙った上でリーダーを最後に回す運ゲーを1日5回やるだけのゲームになってしまう
加えて、妨害クリアやカウンターガードを使われるだけで破綻するし、フルアタ前提故に先手で変動症状をもらったり、パーツを破壊されても予定が崩れる

という訳で次は「比較的崩されにくく」「リーダーを後回しにしつつ」「最短で4万ダメージ以上を与えて勝利出来る」戦法は何かという話になる
勿体ぶったところで、ほぼ全員が思いつくものなので結論をば。ピリオド1の2,3日目に流行った「フルチャ始動のソニショ横一閃連射」になると考えられる
とは言え、稼ぎやすい編成が増える以上、他のプレイヤーはそれらの戦法に対応できる編成を組み立ててくる。必然的にこの戦法では稼ぎにくくなってしまう可能性が高い
たとえばディスチャージなどのCGを奪う行動、ステルス状態でのオーバーチャージによる頭部破壊。或いはファーストエイド等で復活したパーツで3発目以降を受け流すなど

ここまでの展開は先に述べたようにピリオド1の前半で通った道。ここから回復持ちを叩いてダメージボーナスを稼ぐ流れになっていったが、今回はそれが出来なくなった
現状のルールでは早々にリーダーを叩くのはただただ不利になるので次のピリオド以降はひたすら「全体MFをいかに通すか、いかに邪魔するか」を突き詰める流れになると予想される
フルチャージやガードを潰すディスターバンス、を潰すトラップバスターやトラップクリア……というのは旧リーグでも見た流れを踏襲するものだが、旧リーグと違うのは
「いかにして勝つか」という攻めの発想以上に「いかに他のプレイヤーに得点を与えない編成にするか」という守りの発想の流れで、この一点でピリオド1とは違った環境になる筈

 

これによって問題となってくると予想されるのは以下の三点
・リーダー当てゲームによる運ゲー化が加速し、チャンピオンがただの強運の証になる(現状でも大概だが)
・他プレイヤーのリーダーを把握していると有利なので組織的な談合や情報共有が有効
あえてレベルの低いパーツを使う事で相手にスコアを与えない戦法が成立する
2つ目は不正に該当するが、現時点で見る限りでは特に重要な最終日には参加人数的に難しそうなためそこまで優先度の高い問題ではないと思う
重要なのは1つ目と3つ目のルールから来るゲームバランスの問題。特に1つ目は競技性や技術介入に逆行する部分なので早めに対応して欲しいところ

・リーダー当てゲーム
問題なのはロボトルの勝利条件とリーグの採点基準が喧嘩している点。基本的にユーザーはロボトルがしたいのである
とは言え、スケートで氷上を滑る競技でも速さを競う競技と技術や表現を競う競技の2種類(以上)があったりする訳で、採点競技が必ずしも無しという訳ではない
ただ、高得点を狙うなら「成功率の低い高難易度技をやるから少々運が絡む」ではなく、一事が万事運が絡む状況なのは流石に歓迎できないという話
リーグに置き換えるなら過去作のようにリーダーが最初から判明しているか、8や9のように頭を小突けばリーダーが判明するシステムが存在するうえで、
「より高得点を狙うためにフルアタで高速決着を狙いに行く」とか「リーダーを特定する作業をスキップ、予想を信じて博打を打つ」と言ったものがそれに相当する

・談合や情報共有
現状でも存在する問題だが、1ピリオド試した段階で思ったよりルール単位での対策は出来たという印象でもある
が、20人程度の集団でも他の協力者のリーダーとローテを把握、エキシビジョンと本戦の対戦相手の情報を共有出来れば非常に有利
仲間内でのマッチング率を高くするために同じ時間に揃えて本戦を進めていくことも考えられるので、システム面からの対策も欲しい

・低レベルのパーツ
個人的にはぎりぎりゲーム性の範疇かな、とは思うものの「ロボトルに勝つ」という原理原則からは逆行する要素
ダメージボーナスの仕様上、脚部と他2パーツでほぼ完結する機体の場合に残り1パーツに未育成の弱いパーツを付ける構築が考えられる
また、妨害クリアのように出が遅くなる程度で相手を選べば十分機能するパーツもあえて低レベルで運用するという選択肢が生まれるかも?
LV1のパーツの装甲は大体300程度。ダメージボーナスは3に留まる他、貫通攻撃を当てた際にそのまま頭を抜いてしまう可能性が高め
同様にそもそも低装甲のパーツ、例えばエイシイストやアンビギュアスでも「スコアを与えない」「頭部即抜き」のリスクでプレッシャーを与えることが可能
もっとも、そういう相手とはそもそも戦わなければ済む話なのでリーグの仕様的には自分が事故るリスクの方が勝つような気はするが

 

じゃあ、具体的にどうしたらええんよ?という話。色々思い付きはするが実際それが良いかというと非常に難儀な問題である
所詮はチラ裏のぼくのかんがえたさいきょうのリーグでしかない、という逃げを打ちつついくつか自分が思いついたものを挙げさせてもらうと……

・ロボトルカウントボーナスをもっと大きくする
内部的には存在するであろう0.1単位のカウントも含めた上で1000ptからスタート、0.1カウントごとに1ptずつ減っていく仕組みにする
とにかく大量のポイントを得られるのでリーダーを最速で撃破した際の不利を緩和。また、他のプレイヤーが勝つのに手間取る編成を配置することが有効になる
その上でもう少し機能停止ボーナスの占める割合を小さくする必要もある気はするが、リーダーの首を差し出すのが最適解にはならない調整が理想的
あと、カウントボーナスが大きくなる分、勝利ボーナスを小さくしないとシルバー時点から全勝必須になる可能性があるのも問題になりそうかな?

・サイレントリーダーシステムを9の仕様に寄せる
全体特性やニードルショットを活用して相手のリーダーを特定する事で機能停止ボーナスを運ではなく思考と技術によって得られるようにする
Sと9のサイレントリーダーの仕様の間にはゲーム性の差異こそあれ度優劣はないと認識しているが、現行のリーグとの相性としては9の仕様の方がより適任
勿論、自身の予想に自信があるならその手間をすっ飛ばして相手チームを解体した方がカウントボーナス分スコアは高くなるのでそれに賭けるのも手
現状では微妙なスキルにも利用価値が生じる他、いかに鮮やかにリーダーを割り出し、完膚なきまでの勝利を演出するという方向性は採点競技っぽい気がしなくもない

・同率がずらっと並ぶ可能性を減らす要素を追加する
早急に必要になるものではないと思うが、煮詰まってくると同じ脚部、同じ攻撃で同じような相手に同じ手順で勝利する展開が多くなる可能性がある
そうなってくると同率順位がずらっと並んでしまう。特に発表してはいないとは言えわざわざ順位を付けている手前、そんな状況はあまり見栄えのよろしいものではない
なので何かしらの点数に揺らぎを持たせられる要素を前もっていくつか検討しておくと同率対策になる……んじゃねえかな?
個人的には「特定のスコアの再現」を難しくするためにパーツへのTierの導入とか、その日や週の対戦でまだ使っていないパーツを使うとボーナスとか
出来れば色んなパーツを使うと有利になる仕組みだと個人的には楽しい(が、それをやると新規がしんどいので最終日のレジェンド限定とかのが良さそう)
極論、シンプルにせずとも膨大なボーナスをぶち込んで把握できた中から最高得点を狙うとか、強いボーナスが週替わりとかピリオド限定のボーナスを追加とかでも良い

 

天井を設定するだけのシンプルなものとはいえ、1か月以内に修正というのは今までに比べるとかなりのスピード感なので、ガンガンテコ入れして落としどころを見つけて欲しいところ