Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

最近の新スキルについて雑感

ここ2,3か月で実装された新行動に関する評価を主観マシマシで。

 

【スキル】
・プレコグニョン
シルベリアルの頭部限定のたすけるスキル。
一度に3つのプラス症状を付与する行動。なんと妨害クリアも付与できる。
ランダムではあるがサバイバーやサバイバルによる、なおすスキル封印への対策になる。
特別強い訳ではないが、ハイパーセプトを完全に陳腐化させてしまっているのが考えものか、と言う程度。


・レールガン
シルベリアルの左腕限定の射撃スキル。
防御無視の射撃。要するにパイルの射撃版。
手堅く使える射撃と言った感じの性能で環境への刺激はないが、文字の並びが男子の大好物。
ロボットゲーやっててレールガンが嫌いな男の子なんて居る訳ないんだよなぁ……。


・サバイバー
カシムレストの右腕限定の格闘スキル。
なおす行動を使用不可能にする症状を付与する行動。
妨クリ、リバース、リバイブ、フィールドリペアなど封印できる。効果自体は非常に優秀。
実装時点では妨害クリアに先行されるため、妨害クリアを封じにくいのが難点。
だったが、のちに実装された新スキルで妨害クリアを封じる手立てが増え、活躍しやすくなった。


・症状トラップ
ウルズテインとリーダーカーネルの頭部限定のしかけるスキル。
発動回数2回のプラス症状を解除するトラップを設置する。どうせならディスバンも2回に以下略。
妨害クリア自体は阻止できない、妨害クリアを連打されると妨害クリア持ちの妨害クリアを剥がせないのがネック。
加えてトラップの性質上、初手で妨クリを剥がされた相手に症状を当てようとすると相手に先攻を譲る必要がある。
活用するのが楽しいスキルだが、症状を用いて勝つのが目的ならディスバン&エフェクリの方が単純かつ強力か?
但し、エイトパラジウムを履いた機体がいると次の妨クリより早くトルネードを受けた機体にアンチエアを当ててくる。


・ハイパーフリーズ
水原さんことミズラハレヴィアの両腕限定の格闘スキル。
フリーズの上位版。貫通を得た代わりに行動後のペナルティが防御回避不能になった。
ネーミングの安易さはさて置き、これを持つミズラハレヴィアが高い回避を持ち味とする脚部の機体で噛み合わない。
片腕はもう少し取り回しの良い行動にして回避を活かす仕様にした方が良かったんじゃないかな?と思う次第。
強いとは言えないがクリティカルならそこそこのダメージなのでメインウェポンが潰れた時に中々誤魔化しが利く。


・チャージガード
ソードブルースの左腕限定のまもるスキル。
CG量に応じてダメージ減少ボーナスが付くガード。CG100の場合ダメージ減少率は50%らしい。
ガード対策の行動に対しての強みがある訳でもなく、メダチェンジ機のガードの強さを考えると流石に物足りないか?
ブルースの左腕自体単純に装甲が高く、脚部次第で驚異的な硬さになるのでまだまだ研究不足な印象は否めない。
Sにおけるガードのピーキーさ、競合の多さのせいで評価が難しいものの、決して弱い行動ではない……はず。


・ハイパーサンダー
リーダーカーネルの左腕限定の格闘スキル。
サンダーの上位版。貫通を得た代わりに行動後のペナルティが防御回避不能になった。
ハイパーサンダーに限らず、フリーズの方が症状として強力なのに性能差はさほどなく、ペナルティも同等なのが悲しい。
一応、ガードを解除しないのが強みになることはあるが、バランスとしては歪さを感じざるを得ない。


・ツジギリ
ソードブルースの右腕限定の格闘スキル。
冷却中のターゲットに対して威力3倍&貫通。充填中だと半減&非貫通の攻撃。
視覚的にシャトルランと相性が良く、相手に充冷の管理を意識させる点やガードが輝くなど面白くはある。
加えて少し遅い程度の脚部が初手の攻防で大役を果たせるのも魅力だが、流石に3倍ノーペナは過剰。
とは言え、冷却中に背中を見せない脚部とか、行動後に残心のあるスキルみたいな拡張性で弱めることは可能か?
余談だがサクションと組み合わせるのがマイブーム。流石に強いとは言えないがやってて楽しい。


・スクレイプ
ウラナードの頭部限定のたすけるスキル。
味方1体に1回限りの疑似エフェクトクリアを付与。たすけるスキルなのでランクボーナス込みでディスバンに先行。
エフェクトクリア→症状と比較した場合、2回攻撃を当てる必要のあるエフェクリよりも格段に成功率が高いのが特長。
反面、ディスバンや症状トラップ、エフェクリやスクレイプで対策可能なため、コンボを阻害されやすいのが難点。
要するに「妨クリ対策に弱い」のが弱み。一方で頭部かつ補助スキルなのでパーツ破壊で潰されにくいメリットもある。


【脚部特性】
・ダブルエッジ
ウルズテインの脚部限定特性。
親の仇、忌み子。この世すべての業を煮詰めた邪悪そのものであり決して許してはならない存在。
高性能だが火薬特効、と言うコンセプトは良いがそれを持ったパーツがそもそも充冷900を超えるのが論外。
結果、チップRタイサン込みで実質充冷1700に迫り、問答無用に上からやりたい事を押し付けられる怪物が誕生した。
スパアマで対処可能なフリーズ等はまだしも、フラッシュとなるとかすりに期待するか妨クリを2機に持たせる他ない。

 

・ハイフライ
リーダーカーネルの脚部限定特性。
ダブルエッジで絶望するプレイヤーをさらに絶望のどん底へと叩き落した心無き悪鬼羅刹。
充冷756とややマイルドになったが、なごむ余地など微塵もない。Rタイサンを履けば結局充冷1500手前。
この場合、エイトパラジウムの充冷は下がるがそれでもほぼ1500であり、タイサンダブルエッジ以外の殆どに先行する。
ハイフライ・ダブルエッジに対抗できるものはハイフライ・ダブルエッジのみと言うもはや無想転生的な何か。
また、こちらは重力特効でエイトパラジウムと弱点が一貫しないのも厄介。あとヘヴィアームくんは泣いて良い。

 

・マース
ウラナードの脚部限定特性。
ランク5なら格耐+射耐の値の20%を重力攻撃の威力に加算。現状では威力+420~+600程度の効果のはず。
しかし、脚部特性の威力強化は乗算の効果を受けないので相手がHv3であっても1200×3+420で威力4020程度。
派手さは無いがデスブレイクあたりの威力を上げてCG30以上で運用すれば非Hvの相手でもシュートバレルの少し下程度の性能にはなる、か?
インフレをキメてトリップしたみたいな新規脚部特性ラッシュの中にあってはとても爽やかな存在。
とは言え、これも射耐・格耐がともに1500程度の脚部に搭載されたり、射耐・格耐を+500するようなメダロッターが登場したりすると色々危ういかもしれない。