Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

プレイアブル400体突破、らしい

シィアンロン、クイーンブレード実装でプレイアブル機体400体を突破したらしい。
(コラボ限定機体25体、先行実装のカンタロスR、マッシヴR、ボリュームテンを含め現在401体)

という訳で12月25日現在の401体の実装済メダロットについて徒然。

 

 

 

・初期ランク別

☆1 96機体(激闘73体/フレポ20体/他3体)
☆2 67機体(ガチャ産37体/イベント産30体)
(イベント産中コラボ限定機体4体)
☆3 238機体(恒常59体/ピックアップ168体/リーグ8体/他3体)
(ピックアップガチャ中コラボ限定機体25体)

 

古い限定が恒常入りしたり、イベント産☆2が恒常入りするとかフレポ産が追加されると言ったことが無いため、ピックアップが圧倒的多数。また☆2イベント産がとガチャ産が拮抗してたりとある程度続いたソシャゲ特有なアンバランスさ。
ただ、☆2の恒常が増えれば良いかというと難しいところで、新規がパーツがある程度被るようになる時期が遅くなる。結果、合金・ROMを確保しにくくなるという問題がひそかに発生したりしない事もない。
ログボやイベントでの合金やROMの配布量を増やせば解決する問題ではあるが。

 

・脚部別

二脚175機体
多脚49機体
車両30機体
戦車31機体
浮遊51機体
飛行35機体
潜水30機体

 

半数近くが二脚。ゲームとして見た場合のバランスとしては歪ではあるが、人間の道具(特に子供のオモチャ)として普及しているという設定を踏まえると人間社会のインフラに馴染みやすい二足歩行が多いのは世界観としては正しい
車両や飛行も非常に便利そうではあるが、速度が出すぎるが故の社会問題によって何かしらの規制を受けている可能性が微レ存? 一方で速度が出すぎず、二足歩行では不便な地形に対応できる多脚や浮遊はサブ脚部として重宝されていそう。
戦車と潜水に関しては都市部の人間の生活圏ではそもそも活きる機会そのものがなさそうなのでまあ、数は少なくなるよなぁ……。

とは言え、先に述べたようにゲーム的には問題のある部分として「二脚適性の有無は使える脚部を劇的に狭める」というのが挙げられるか。
たとえば脚部相性が「二脚、多脚、浮遊」というメダルは255パーツの脚部に好相性だが、「車両、戦車、潜水」が得意な脚部のメダルは91パーツにしか対応しない。
その辺も踏まえると二脚に関しては全メダル共通で相性の良い脚部でも良かったような気がしなくもない。
(もっとも、実用的な脚部は限られる関係で実際にはそこまでの差がつかないが)

 

・頭部パーツ

 

他の部位と比べると攻撃パーツが少なく、補助パーツ...特に助ける系のスキルが多い
また、頭部以外には存在しない強力な補助スキルも多く、助けるの複合スキルは大体が頭部パーツになっている。かんぜんガード、デスロックなども頭部パーツの特権
とはいえ、非常に強力なものの頭部が補助パーツだと詰めの段階で攻撃手段がMFのみになって競り負ける事もあるのが難しいところ。加えて、強いパーツほど回数の縛りがきつい、Hvパーツだと破壊=機能停止なので脚部を失っている終盤の局面では結構な弱体化を背負うことになるのが難しいところ。
(火力優位かつディフェンスパーツセレクトのない本作では終盤に限らず早々に足を飛ばされる可能性も高く、Hvのリスクが適切かは怪しい)

 

・右腕

 

歴代機体が集合する性質上、カブト・クワガタ型が多くなる。必然的に右腕はソード・ライフルが多くなりがち。また、ガード系のパーツは右腕の選択肢が少ないのも特徴。
ハイビ・ギガガトが左腕よりも多いなどGB時代のメダロットのような成功・安定の右という印象はあまりない。どちらかというとアラセなどのメダロッターによって左腕の火力が担保されているような気がしない事もない、そんな印象。

・左腕

 

カブクワ大集合でハンマー・ガトリングが多い。ガード系パーツが右腕の倍ほど。
何故かナパームが右腕に比べて多いが理由は不明。そのナパームがとにかく低リスクの行動であり、ねらいうち・がむしゃらの概念がないこともあってGB時代のような威力重視・ハイリスクハイリターンの左という印象は過去のものの模様。

 

・全パーツ計

格闘パーツ。
ソード・ハンマーが多いのは言わずもがなとして、意外に多いのがブレイクハンマー、バグ、ウィルス。いずれも使用パーツが20を超えている。
バグ・ウィルスは火力インフレに関与せず、ガードによって症状に対抗する編成に対してある程度対処できる、相手が充填中か冷却中かに意味が生じるのでシャトルランと相性が良い。
おまけに成功が高いと安定する、威力が高いとガード300を突破しやすくなる、充填が高いと相手に先攻しやすい、冷却が高いと次の手でアドバンテージを得やすいとスキル性能で差別化しやすいスキル。要するに行動として完成度が高いのが採用しやすい理由か?(それでも妨害クリアで無力化される、フラッシュが強すぎるなどの問題もあるが)
最近だと貫通はしないが1パーツはきっちり持っていけて、ガード潰しや相手の行動順に干渉できるブロウアウェイなんかも完成度が高い印象(ワンセットになるロンショは過剰性性能くさい。恐らく大火力&貫通が悪さをしやすいのが原因)。
一方でブレイクハンマーは防御無視&貫通&重力特性と強いはずなのに行動ペナが極大&威力が控えめにされがちという理由で使い勝手が悪いのが気になるところ。根本的に威力不足のソード・ハンマーも同様だが、採用パーツの多いスキルの性能が物足りないのは使えないパーツをむやみに増やす事にもなるので調整して欲しいところ。
ファイア・メルト・フレイム(+ファイアショット・メルトショット)で30パーツを超える継続症状やホールド・ウェーブも同様。妨害クリアが強くて症状が機能しにくい環境では腐りがちなパーツが多くなるのがやはり勿体なく感じる。とはいえ、カウントダウンやコンフュージョンがガンガン機能する環境はそれはそれでヤバそうではある。

射撃パーツ。
ガトリング・ライフルが多いのは当然としてパワーライフル・ミサイル・ナパーム・ブレイク・プレス・レーザー・ビーム辺りも多い。他にも採用パーツが二桁に乗るスキルの殆どが2までには出揃っていたもので「条件を満たすと高い威力を押し付けられる」性質の行動が多いかな?という印象(デストロイは大幅に挙動が変化しているが)。
重力・光学系の攻撃は比較的新しいハイパービームやワイドブレイクも含めて、リーグ・オンエキ・ストーリーなどどこかしらで活躍できる。もっとも、早々にゴースト系なんかを手に入れてしまうとお役御免にはなりがちだが……。
一方で現在となってはリスクにリターンが見合ってない、ロングショットとの競合に負けるパワーライフルは数が多い上に人気の機体も複数いるだけに勿体ない印象。環境も変わったしデメリット緩和くらいはしても良いんじゃないかな?
必中やダブルエッジ特攻を持つもののそれでも他に比べると見劣りする状況だが、火薬系はメテオも含めて69パーツが該当する一大勢力。しかもメダロットのアイコンとも言うべきカブト型が多数含まれるのでもうひと頑張り欲しいところ。
また、ガトリング系を筆頭に乱撃の癖の強さが悪さをしてスペックを殺してしまっているパーツが多いのも気になるところ。これもカブト型が多数該当するので以下略。
一部、過去作だと妨害スキル扱いだった行動が射撃に転換されているものもあるが、概ね条件を満たせば大火力というコンセプトがしっかり受け継がれている印象。但し、そのコンセプトが明確な影響で競合が起きやすく、他のパーツやスキルの下位互換になるものが多くなってしまっている感もある。

 

助けるはアタッカーが1パーツだけ備えている事も多いので他と比べて種類が豊富。
仕掛ける、治す、守るに関してはどれも70パーツ台と拮抗。特定のスキルが対応するパーツが少なくて不利、ということが無いように調整している気配はある。
(もしかすると補助系スキルが防御面に強く影響するのは攻撃系スキルに比べて適応するパーツが少ないからかも知れない。もっとも攻撃パーツも実際に使えるものは以下略)