Hkousunの垂れ流し

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行動別冷却中ペナルティについて

メダロットSの攻撃スキルには使用後の冷却中にペナルティが存在する
以下がスキル毎の行動後の冷却中のペナルティ一覧

 



基本的には強い行動ほどペナルティが重いので、いかに隙を見せずに大技を撃つかや充填冷却を調整していかに背中を見せた相手を叩くかはロボトルの醍醐味

攻撃を行う以上基本的にペナルティを背負うのはアタッカーだが、Sにおけるアタッカーは回避面への補正が弱いのでやや防御不能の方がペナルティとして重くなっている印象はある。が、本題ではないのでそこは割愛

割とよく言われているのがパワーライフルとロングショット
パワーライフルは脚部が健在なら威力1.5倍。元々、比較的入手が容易なのと当初は貫通ダメージが確定で頭部に抜けていたのもあって、初期の環境ではこれが大暴れ。結果、冷却中ペナㇽティが回避不能から防御・回避不能に変更された経緯がある
一方でパワーライフルはバグ(という事になっている)で当初は距離に応じて威力に0.5倍~1.5倍の補正が掛かるというスキルだった。が、のちに修正が入り1.0倍~2.0倍へと強化。ちなみに成功も上がるようなので体感的には最大2.3倍くらいの印象

どちらもライフルの上位行動であるがかたやナーフ、かたや強化が入った結果、明らかに強い方がリスクが軽いと言う歪な状況になってしまっている
このパワーライフルとロングショットに限らず、この行動でこのデメリットは釣り合ってないんじゃね?と感じるものは少なくない。という訳で……

 



 

個人的にはこんなもんじゃねえの?という感覚を可視化したのが上の表。

【格闘】

ハンマーは防御無視・全体特性でミサイルが必中・全体特性なのとの対比。また、ハンマー全般成功が極端に低く設定される側面もあり、過去作のように火力を担保する「がむしゃら」の概念が無いのであれば防御不能はちょっと過剰な印象。ハンマーという行動を備えたパーツは多いので調整してもらえると大変捗る
もっともペナルティが無くなれば使うかと言うとそれはまた別の話ではあるが

ディスチャージ・チャージドレインは貫通特性は無く、回避はともかくかすりでも機能しない事を鑑みるとデメリットは無くても良い気はする。ただ、症状以外の手段でMFを阻止できる可能性がある点をどう評価するかで意見が割れそう

スラッシュは貫通するわけでもないのに流石にペナルティありは理不尽。しかし、ロングショットの暴れっぷりを見るに貫通付与はバランス的にまずそうでもある

アンサクセス、キャンセラー、レベルドレイン、ファイア、メルトは付与する症状の貧弱さが難点。妨害クリアの強さもだが、Sのシステムとかみ合っていない、パーツレベル90ありきの対戦ではダメージが少なすぎて実質プラス症状(CG継続増加)になっている。勿論、ペナルティを緩和せずとも症状自体を強化したり、貫通特性を与える形ででも整えて欲しいところ

ブレイクハンマーは重力特性・防御無視・貫通なので本来は防御・回避不能ペナルティでもおかしくは無いのだが、Hvパーツ数による極端な威力増加を警戒してか威力をマイルドにされがちなせいで微妙になってしまっている。それこそ素直にハンマーより少し控えめな程度の威力に設定されているなら納得は出来たかも?

アサッシン・サクリファイス・マイクロショックはそもそも自壊するというデメリットがあるので、という事なのだろうがそれを差し引いてなお余りある火力を誇る。加えて、自壊でもパーツ破損によるCG増加が発生する仕様、ファーストエイドと噛み合った結果、自壊がデメリットでもなんでもなくなっているのが問題か?

ツジギリ。ペナルティの軽さよりも条件の緩さと出せるダメージが噛み合っていないのが問題。3倍というとCG100とかで出せる火力な訳で、現行の性能を維持しつつペナルティのみでどうにかするって話なら防御・回避不能に加えて充填中の相手を攻撃するとパーツ自壊を付けても問題ない性能

ホールド・ウェーブ辺りは少し悩ましいところだが、妨害クリアや他の症状が強すぎるだけでホールド・ウェーブ自体は別に弱い症状ではない点やぼうぎょシール・かいひシールと比べると行動速度低下がある分上なので現状維持
デスロックも症状としては完全に上位互換だが、ほぼ頭部パーツ限定の希少性と回数制限がかかる点を鑑みて防御・回避不能は過剰と判断。これも現状維持
フリーズは上位にハイパーフリーズがあるので動かしていないが、症状の効果的にはなぜサンダーと同じで許されると思ったのか?と言う水準ではある。もっと顕著にパーツ性能に差があるならまた違ってくるかもしれないが……

 

とか言ってたら今週のメダニュースで発表された新行動が2つ。
ディザスターは使用パーツに当てればデストロイ、他に当てれば貫通する通常攻撃で冷却中ペナルティは防御・回避不能。性能に対して妥当かと言うと微妙だが、要するにデストロイの上位なのでその意味では納得か?

クロスショックは挙動が読み切れないのが難しいところ。冷却中ペナルティは乱撃特性・防御無視に加えて冷却中の相手にクリティカル、ランク5になると充填冷却中の相手にクリティカル。冷却中のペナルティは防御不能。クリティカルの効果にヒット保障があるのか否かでかなり評価が変わってくる。
どちらにしてもこの技は「乱撃はどの程度まで強化すれば実用性が見いだされるのか?」の実験的な面があるような印象。チャージクローやギガガトリングでも積極的に使われる程ではなく、下手をすれば防御無視&必中&確定クリティカルかも知れないこの行動であれば流石に使われる……んじゃないかな?

もっともそれでほかの乱撃が救われる訳ではないし、この技が強かったとしてそこに合わせて再調整されるのも考えものではあるが。個人的には去年のメダdayの匂わせがあったようにコンシューマの新作があるとするなら、Sの新技にはそれに向けた公開検証の側面もあるのではないかと見ているので手に入れたら積極的に使って使用感を報告していきたい次第

 

 

【射撃】

サクションは対になるブロウアウェイと比較して防御無視が無い点、充填中に充てると相手の行動の手番を早める、適切に当てていくにはそこそこ読みが必要で扱いが難しいのでもっと気軽に撃てても良いかな?という気がしなくもない。ただ、使いこなせる人が使うと強そうな気もするのが悩ましい

クロスファイア2手を要する点やディスターバンスで機能不全に陥る点を鑑みるとペナいるか?とは思うものの、現状では使える機体が変形後のKBT型のみという特殊さもあって何とも言えないところ

フロートサプレスはアンサクセスなどと同じ典型的な弱症状枠。シュートバレルくらいの性能の貫通特性もあるパーツにオマケでこの効果があるというのならまだしも、貫通もしない平凡な性能の射撃パーツにこの効果では物足りない
ファイアショット・メルトショットも格闘のファイア・メルトと同様の調整は欲しいところ。継続症状を強化してやるのが一番手っ取り早い気はするが、一部の行動のデメリットの継続も強化されるのが悩みどころ(ゲーム的にはデメリットがデメリットらしくなる方が正しいが)

パワーライフルとロングショットは前述の通りで、サクリファイス・マイクロウェーブに関しては格闘スキルの項目で述べた内容と同じ。システムと噛み合った、システムを活かせる行動は魅力的だが噛み合いすぎるのも考えものである

そしてメテオ。使用機体がホドヨイシモフリのみなので注目されないが実は強い。要するに威力1.5倍の付いたハイパーミサイルであり、必中パワーライフルでもある。それが冷却中のペナルティ無しで撃てる
効果を最大限に活かす為には妨害クリアを使えなくなるという欠点が重いとは言え、妨害クリアで症状にならなくてもハイパーミサイル相応なので回避不能くらいはあってしかるべき

スリップ・カウントアタック・スタティックはさほど使っていないのもあって個人的に評価が難しかったので保留。スリップは多少の違いはあるが疑似フラッシュと考えれば恐らく妥当
カウントアタックは使ってみた範囲だと行動自体は回避不能だけで充分なイメージだが、変形したグレインが使える攻撃と言うのが問題。変形後のあの一体装甲で回避不能だけでこれを連射してくるのは単純に強い。アクエリアスが使っている分にはさほど脅威ではないかな?
スタティックも同様。変形ありきの純正グレインが標準装備しているのが難点で、実のところ装甲の減少量が従来の1/4から1/2になったのもそれが原因じゃないかと思っている。従来のままだと変形した機体のガードはスタティックで、通常のガードはデストロイで無力化出来てしまうので弱体化されたんじゃないかと予想
グレインが使う事だけを考えるならその判断も間違ってはいないのだけど、リヴァイアサンが相当に割を食っているのと、たとえグレインありきで考えるにしても1/2にしたのであれば回避不能だけで充分な気はするが

 

 

要するにもうちょっとこまめに調整してくれてもええんやで?という話である
シャトルランというシステム自体が充填冷却をコミカルに可視化することに成功した個性的なシステムであり、冷却中のペナルティは背中を向けている≒隙があるというのを直感的に理解できるものでもある
現代のグラフィックでは少々シュールさが目立つという欠点はあるが
現状、攻撃スキルにのみ設定されているが補助スキルにも同様の仕様があったって構わない。特にSは補助特化機体が過剰に硬くなりがちだし
適切なペナルティの割り振りはパーツやセッティング、駆け引きに多様性を持たせてロボトルの体験をよりディープなものにする要素でもあり、それでいて調整に要する手間自体はそこまで大きくはない筈(課金の兼ね合いでナーフは難しいって可能性も無くは無いが)

せっかく現在唯一動いているメダロットのゲームでもある訳だし、次に活かせるデータを蓄積する意味でもいろいろと模索して欲しいところ
(システムが変われば全体のバランスも変わるのでどこまで役に立つかは未知数だが)