Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

乱撃の今

ショットガン目当てで有償限定30連→天井(厳密には247回目)した画像です。お納めください

しかも有償限定はここまでに150連敗。有償限定でも天井までのカウントが進む仕様にしてくれても……ええんやで?

と言う訳で酒の肴にぴったりの天井画像はさて置き、本日はチラ裏

テーマは「乱撃の今」

 

メダロットSにおける乱撃はちまちまと改修を重ねられてきた行動で、初期と現在ではかなり処理が異なる
共通して3HITする攻撃ではあるのだが、最初期は一撃ごとに相手の耐久力が反映されていたらしい(当時未検証)
また、2,3HIT目が破損済みのパーツを対象にすることがあるため空撃ちになっていたとも言われている
現在はまず普通にダメージ計算を行い、それを3分割してから残っているパーツに分配する形になっている模様
ダメージ配分は狙ったパーツに50%+ランダムヒット分が25%×2で、この性質からダメージはほぼ4の倍数

3周年のアップデートで相手のガードの残り回数を3回減らす効果が追加された
デストロイと違って変形ガードの解除にも有効な点や、回数4回以上のガードを1回での解除しないが利点
ガード行動はガード機体のコントロール権とタゲ選択権を交換する行動なので色々と調整は利くのは明確な強み


【射撃】
ガトリング:何の変哲もない乱撃射撃攻撃。冷却中のペナルティが無いのが魅力
高充填のパーツが多く、ランクボーナスで威力+400がついているので数値上は優秀だが所詮は乱撃
また、CRT+20%は元々のクリティカル率+20%ではなく、クリティカル率が1.2倍になる効果らしい

(要するに10%+20%=30%ではなく、10%×1.2=12%と思われるという話)
成功を上げてもクリティカル率はそこまで伸びないのであまり恩恵を感じないのが正直なところ
もしかしたらサイレント修正とかされてる可能性はあるかも知れないので改めて検証しても良いかも

ガトリングA:冷却中のペナルティは無し。ガトリングにランダム症状付与の効果が追加されたスキル
付与される症状はアンサクセス、防御シール、回避シール、MFシール、フロートサプレスの5つからランダムに1つ
微妙寄りの症状詰め合わせだがシール系3つは普通に有用なので侮れない
唯一の使用パーツの充填・冷却が高く、他の症状攻撃に先行して妨害クリアを剥がせるのが魅力

メガガトリング:冷却中ペナルティは回避不能。ランクボーナスは通常のガトリングと全く同じ
脚部が健在であれば成功が1.5倍になるが、メダロットSではその恩恵を感じにくいのが残念なポイント
9よろしく回避率が表示されるとかあるとまた印象も違ったのかも知れないが……

ギガガトリング:冷却中のペナルティは防御・回避不能。ランクボーナスは通常のガトリングと同じ
メガガトリングに防御無視の効果もついたスキルだが、ランク5のレールガンが防御無視&貫通&ノーペナルティ
パーツ性能的にも決して弱くはないのだが他に装備すべきパーツは幾らでもあるだろ……!となりがち

ナパーム:冷却中のペナルティ無し。火薬属性を持つためランク5で必中を得る上にダブルエッジに強く出られる
優秀なスキルなのだがダメージの伸び代が少ない、出が遅いと言った弱みが足を引っ張り現環境では厳しい
競合しやすいのはハイパーミサイル。冷却ペナルティの面では優れるが、やはり貫通特性の方が扱いやすい

ショットガン:充填中もしくは待機中の相手に当てると成功と威力が1.5倍。冷却中のペナルティは回避不能
冷却中にヒットすると成功と威力が半減。ランク5で確定クリティカルを獲得する(恐らく充填冷却問わず)
他にもランク5で充填・冷却+200があり、相手の充冷が事前に分かるリーグでは初手から威力を確保しやすい


【格闘】
クロー:何の変哲もない乱撃攻撃。長所は冷却中ペナルティが無いのと充填・冷却が早めなことか
根本的にダメージが足りておらず、貫通に比べると無駄が多く、全体に比べると悪い意味で予測が立たない
結果、戦術に組み込むには無駄が多く、安定感もないという乱撃の悪いところが全部出た行動

チャージクロー:冷却中ペナルティは防御不能。現在のCGに応じてチャージブレードと同倍率で威力が上昇
CGが十分溜まっていればダメージは優秀。ただ、チャージブレード・ビームソード・クロスショックと競合するのが難点
ロスの少ない貫通特性の方が取り回しやすく、乱撃ではチャージ不要で必中のクロスショックが便利すぎる

クロスショック:冷却中のペナルティは防御不能。乱撃界のベイB ジャックと呼ばれていないぶっ壊れスキル
単純にパーツ性能が高い上にランク5で充填中も冷却中も確定クリティカルとそれに伴う必中効果がえげつない
ランク4までは冷却中のみ確定クリティカルという効果で、それくらいなら全く問題なかったと思うのだが……
(ただ、これだと必中効果があるとは言え「ツジギリでええがな」となりそうではある)

 

現状、乱撃界隈の強さに序列をつけるとこんなイメージ

クロスショック:メダS屈指の忌み子。メインに良し、ツジギリのサブに良しの壊れスキルの代表格
ショットガン:メインを張れる火力だが、充冷次第で噛み合わない事があるのでその対策は欲しい

ーーーメインウェポンの壁ーーー

ガトリングA:パーツ性能が高いのもあるが症状がついただけで大化け。色んな場面で撃てるナイスサブ
ナパーム:実は意外と便利。充填・冷却の低さと他の必中乱撃、ハイパーミサイルとの競合が難点
チャージクロー:弱くはないがより有用な貫通持ちの競合が多く、主砲に据える積極的な理由がない

ーーーサブウェポンの壁ーーー

ギガガトリング:火力補助が防御無視程度、成功やクリ率強化も物足りない割にペナルティは極大
メガガトリング:ギガガトから防御無視と防御不能を差し引いた性能。つまりわざわざ使うほどではない
ガトリング:メガガトから成功強化と回避不能を差し引いた性能。リスクはないので対ガードと割り切れば
クロー:パーツ性能次第ではあるが、性能やランクボーナスの兼ね合いでガトリングにもやや劣る悲しい存在

 

少々極論だが「そもそも乱撃はデメリットである」と言う事を忘れてはならない(貫通が強すぎるだけとも言う)
パーツを破壊する事が大きなアドバンテージになるメダロットにおいて、パーツ破壊が不安定なのは致命的
貫通は言わずもがな、時と場合によっては貫通しない高火力や全体特性にも後れを取る事がある
だからこそ運営も調整に困ってクロスショックのようなやけくそ強化をぶち込んできた訳ではあるが……

その上で
・乱撃特性にさらなる利点を追加する
・クロスショック・ショットガンへの対策が欲しい
・ガトリング系とクローに強化が欲しい
と言うのが個人的な希望

・乱撃特性に更なる利点
現在、トラップ全般が強化されたのでガードと同じようにトラップの回数も3回分削れるとか?
トラップ発動分も加味すると4回。全トラップに有効だと症状トラップ等が辛いので格闘/射撃トラップ限定でも可
トラップクリアは希少だし、トラップバスターだけでは心もとない時に補助パーツ的に使う機会を増やす調整
問題は特性自体の特性にするとクロスショックやショットガンも一緒に強化されてしまう事か
9にあったようなトラップアタックを回数を削ぐ方式で実装、とかでも良いかもしれない
これならトラップ破壊目的ならクローやガトリングのようなデメリットのない行動の方が効果的な場面もある筈

・クロスショック・ショットガンへの対策
これらの強さの根源はクリティカル由来の必中なのでパッと思いつくのはクリティカル無効化
クリティカルに耐性を得るプラス症状とか、これまた9にあったようなクリティカルを無効化する脚部特性とか?
或いは相手の向きをトリガーにして追加効果の発生するスキルを普通の攻撃にするようなギミックとか?
前者はアサッシンが巻き添えで死ぬ、後者はツジギリ・パニッシュメント・パニック辺りが巻き添えを食う

・ガトリング系とクローを強化
「強化」と言うのは易いが実際にどう強化すればいいか、と言う話になると非常に難しいが
特にガトリング。メガガトリング、ギガガトリングとマイナーチェンジを重ねる上に上位互換のガトリングAもある
雑に強くして害悪じみたものを増やせばいいというものでもないし、案外絶妙な調整は難しい
(上位互換や強い競合があるだけでガトリングA、ナパーム、チャージクローあたりは悪くない調整だとは思う)
そもそも、課金させる為にインフレするソシャゲで古い行動を強化する意味とは?と言われればそれまでの話

 

メダロットSはとにかく過去作に比べてスキンやカラーチェンジなどの要素が充実している
しかし、いざ対戦となると全く環境についていけないパーツが多く、下手をすると使うと不利になるレベルの攻撃パーツすら存在する
ソシャゲゆえ、と言うのはあるにせよこの辺の歪さが長所を殺しているのが非常に勿体ないので少しでも色んなパーツに活路のある状態になって欲しいところ