Hkousunの垂れ流し

垂れ流すぜぇ……色々となぁ!

新メダリーグ雑感

とりあえず、新仕様のメダリーグのピリオド1が終了。無事チャンピオン到達
一通り触ってみてとりあえずレジェタッチした上での個人的な感想をば

あらかじめ言っておくとこの方式とは相性が良かったようで基本的にはかなり楽しめた側。なので比較的甘め
と言うよりも以前の形式との相性が悪く、DX杯を除いて新方式のチャンピオンクラスと同程度の報酬を受け取った事は無い体たらく
要するに「新リーグになった事では初めて100位内の報酬を受け取ることができた」人間の意見と言うのは念頭に置いておいた方が良さげ
なるべく客観的に見ているつもりだが、多少なりともポジティブなバイアスがかかっている可能性は否定できない

 

 


・良かった点

→マクロなどの不正を排除できたと思われる
ひたすら回転数が求められるような競技はマクロ任せの自動周回などが有利になってしまう
しかし、1戦の重みが大きく、回数を求められなくなるとそういったツールの優位性は失われる
ルール・レギュレーション単位で不正をしにくい作りになっているのは評価すべき点だろう

上位入賞に要する時間が大幅に短縮された
1戦1戦に要する時間は長くなっているがそれを差し引いても35戦でチャンピオンランクに届くのは楽
報酬的にかつての100位内なのでそこまでに必要だった時間と比べると所要時間は短くなっている筈

→マッチングによる理不尽はかなり緩和された
選択肢は5人、何度でも更新可能、ユーザー側で相手を任意に選択とマッチングの自由度は大幅に向上
加えて編成を見てセッティングを出来るので旧リーグの出たとこ勝負のランダムマッチよりは理不尽要素は少なめ
但し、2日目辺りに編成が偏りすぎていて選択も更新もあまり意味もなさない状況があった模様

パーツの付け替え頻度が高い点がメダロットらしい
メダロットらしさ、については各々認識に違いはあるだろうが個人的には割とこれ
相手を見てから勝率を高めるための工夫をするので、ひとつの安定して勝てる編成に落ち着くことは少ない
また、アンチシーなど有効範囲が狭いために使えなかったパーツを採用する機会があったのもグッド

→1勝が重いので1戦毎の緊張感がある
旧リーグの場合、10戦して1敗したところで問題なくレートを稼ぎ続けることが出来た
しかし、新リーグでは全員が等しく5戦であるため、1敗は割と容赦なく足を引っ張るので緊張感が生まれる
逆にこれが性に合わない人もいるだろうが、個人的には惰性で戦い続けるよりははるかに気が楽

→毎日参加できない人にもある程度の救済措置があった
元々の懸念材料だったが、レジェンドの昇格戦が最終日限定だった事が多少のフォローになっていた
最終日にレジェンドにいる必要があるのでチャンピオンを目指すなら2日間、レジェタッチだけなら3日間の猶予
報酬に差は出るものの、毎日参加しなければならないという煩わしさはかなり緩和されている


・良いとは思えない点

→相手機体の呼称が「1」などの数字のみになっている
競技面で影響がある訳ではないがどうかと思う要素。端的に言うと風情がなく、作品の味を損なう
ユーザーが付けているメダル名、普段通りメダルの種類、コンシューマ同様の頭部パーツ準拠の機体名など
やりようは幾らでもあるし、今まではこの形式ではなかったのになぜこんな仕様に?不具合っぽいけど

→全勝してもランクアップ出来ない事がある
レジェンドでの勝負でポイント重視は仕方ないとは思うが、下位・中位リーグでこれはうーん……
確かに最初から明確にそういうルールだとはされているものの、ちょっと理不尽さを感じざるを得ない部分
少なくとも全勝した人は無条件にランクを上げるでも良いんじゃないかと思うのが正直なところ
(後述する「報酬を減らしたい」という意図もあるが故、と言うのは理解できるのだが)

→結局、一部の強いパーツばかりなのは変わらず
グレパー、クロスZ、2号機S、ジャッカルあたりは何度更新してももれなく見かけるレベルの多さだった
特にクロスショックは必中の安心感、ガード削り性能などもあって採用率8割を超えていたんじゃないかと思う
今まで使わなかったスキルを使う機会があったのは確かだが、他のパーツの下位互換を使う理由は無い
そして1戦1勝の価値が高いが故に思い入れだけで好きな機体を組み込みづらいのは明確な欠点

→エキシビジョンは完全に旧仕様のまま
それでも行動順や思いついたギミックの動作チェック、微調整をする分には問題はない
しかし、特定の編成に強い編成をチェックする際に不便、スコアを確認できないのでその辺の試行錯誤は難しい
あまり何でもかんでも確認できると最適解を導き出すのが容易になるのでそれも考えものではあるが

→全体的な報酬は減少
旧リーグ終盤はユーザー数の減少により、一人当たりへの報酬の配布量が過剰だったという面もある
元々1万位~5000位といった報酬帯もあったが、これらが人口減で全く機能しなくなったが故の調整であろう
言うて運営も商売なので無い袖を振り続ける訳にも行かぬ、と言うのは理解できるというよりむしろ当然
当然ではあるがそんな状態になるまで放っておいたのは誰や?と言う話でもあり、釈然としないのもまた当然
代わりに下位層にもルビーや合金が届きやすくなったというメリットもあるにはあるようだが

→レジェタッチまでに要する時間は大幅に長くなった
1戦1戦セッティング段階からしっかり始める必要があるのでどうしても1戦1戦が長くなる
また、1日の試合数が制限されている、ランクアップは1日1ランクになっているのでレジェンドまで最短で4日
試合数は最短20試合なので旧リーグとさほど変わらないが、対戦時間も日数も長期化する造りになっている


・改善すべき点

→採点方法は恐ろしく不出来
恐らく、新リーグにおける最大の問題にしておおよそ諸悪の根源と言って差し支えのない要素
特に問題な点が2つあって1つはダメージボーナスが青天井で、回復持ちを延々と殴り続ければカウントが許す限り稼げる事だろう
古今東西RPGの育成で割とよく見る光景で、メダロットでもそんな熟練度稼ぎなかったっけ?となる光景ではあるが、
それを他のユーザーが組んだ編成で、一応他のユーザーと競い合っている中ですることになるとは思わなんだ……
具体的に何が問題かと言うと配点の仕様上、味方が回復を使うのはスコアの面で不利な上に、ただただ他プレイヤーを利する点
結果、回復などはなるべく使わない、そもそも持たせないのが正解と言う状況に陥ってしまって編成の自由度を下げている
(他にもサクリファイスやガードがのような自分のパーツを犠牲にする行動を取るとスコアを落とすという問題もある)

そしてもう1つの大きな問題が相手のパーツを1つでも多く破壊した方が配点上有利な事
要するに早々にリーダーを倒してしまうと損。他のプレイヤーに点数を与えないように素早く負ける編成やローテが有効と言う状況になってしまう
勿論、返り討ちに出来る編成を組めればそれが一番なのだが、編成を見てからセッティングが出来て、リアルタイムに指示を出せる方が有利なのは明白
結果として、リーダーに頭ガードをさせて倒してもらおうという自害編成が横行してしまう可能性が出てくる。と言うか上位は既にそうなっていた

この2点を組み合わせると回復パーツでマッチングを誘って頭部ガードで自害する事が他プレイヤーに稼がせない最適解となる
なので土曜日あたりは回復と頭ガードを満たしてガチ編成に居てもおかしくない機体、つまりパーティクルがやたらと目に付く状況になり、
日曜日にはリーダーのパーティクルが高い確率で首を差し出してきて、それをどう掻い潜って回復を使わせるかの勝負と化していた
オンエキの自害編成vs自害潰し編成みたいな状況がリーグでも発生してしまう訳だ。いや、バッカじゃねーの???
これ以上個人の感想を述べると悪罵の百鬼夜行になってしまうのでとりあえず一言だけ

「これが運営の提供したかった、遊んで欲しかったロボトルなのか?」

もしも機会があるならこれだけは是非とも訊いてみたい。そうだと言うならもう何も言うことは無い


→上記の影響で対戦相手ガチャが重要になっている
とにかくスコアを稼ごうとすると回復行動を持っている相手を時間いっぱい殴り続けるのが最適解
そのため、ひたすらCMを視聴しては更新を繰り返す対戦相手ガチャが新リーグのメインコンテンツと化している
流石にここで時間を浪費する、妥協すると最大獲得スコアが半分以下と言うのはお話にならない

→やろうと思えば複数人での談合が可能
1ピリオド試した感想として確実にやれるものではないがやれない事もないし、やって損はない印象
もっと言えば、それ以外のユーザーにカモられないよう与えないように70カウントまでは頭ガードで偽装するとか、
自爆編成はそもそもマッチングしてもらえないので、なるべく回復編成を装うとか変な駆け引きが発生してしまう
また、付随する問題として「~団」のような表記をしている人が偶然上位に集中した際に談合を疑われるリスクもある

→1戦の重さがメダロットSのゲーム性と噛み合っていない
メダロットSはかなり事故が多い。事故とはプレイヤーの意図とは無関係の事象が勝敗を決するような状況を指す
技術や意思の介入の余地がほぼない回避、乱撃や貫通、狙うパーツがランダムな仕様などなど
こういったものが組み合わさった結果、35戦もすれば理不尽なヘッドショットの1回や2回は十分に起こりうる
スコアやランキングを競う競技でそう言った引きの良し悪しが占める割合が大きいのはやはり好ましくない

→バグや通信トラブルに対する処理が少々無慈悲
上記の事故を更に理不尽にしたような案件がこちら。通信以前にアプリが急に落ちる事も時々ある訳で
そう言った際に「諦めて石を使いましょうね」となってしまうのは流石に褒められたものではない
最悪の場合、アプリ側の不具合が原因で有償石を割ってやり直した分を無駄にしてしまうなんて事態も考えられる
(例えば少し前の症状トラップ絡みのような再現性のある不具合を踏んでしまうケースなどが該当)
当然ながらトラブルに対して柔軟に対処できる仕組みはあった方がユーザーは安心して気持ちよく遊べるし、
運営にとっても救済措置一つで避けられるトラブルは避けられるに越した事はない筈

生活様式が噛み合わない人への救済措置はまだまだ不十分
多少デイリー報酬で不利になるとは言え2,3日の猶予がある仕様にしたのは良い判断
とは言え土日が多忙な人は肝心の最終日に参加しにくい、有限の試合数を捨てることになるのが勿体ない
実力よりもライフスタイルの方が成績に強く影響するのは何とかならんものか?と思ってしまうのもまた事実
これに関しては旧リーグも同様だったが、これらの問題を緩和しやすい造りになっているのは確実に新リーグ
せっかく大幅なテコ入れを行ったのだから、ついでに解消できる問題は積極的に解消して欲しいところ


・改善して欲しい点

→エキシビジョンの仕組みはもっとしっかり整えて欲しい
大まかな挙動のチェック、行動順の調整くらいには使えるが「対策したい編成」を選べないのでかなり微妙
また、勝利時のスコアに関しても表示されないのでその立ち回りがどの程度の得点になるかも分からないのが難点
本戦で戦える相手を選択できると流石に便利すぎるので避けたい、スコア関係を爆速で解明されても困る
と言うのは理解できなくもないが、完全に旧リーグ仕様のままと言うのは流石に片手落ち感が凄い

→旧リーグは旧リーグでそのまま残して欲しかった
どっちも残してなおかつどっちも報酬を、とは行かないのは承知しているので流石にそれは言わないが
ただ、エキシビジョンをしっかり整備するか、無報酬でも旧リーグの仕様を踏襲した遊びができる場を残して欲しい
ひたすらランダムマッチングのロボトルを繰り返しプレイ出来て、連勝数と最高連勝数くらいは記録してくれて、
欲を言えば20連勝と100連勝の到達順位くらいは教えてくれて、1週間ごとに最高連勝数以外はリセットされる
ただただロボトル乱取りをするだけのコンテンツがあっても良いんじゃなかろうか?10戦毎にCMが挟まっても良いから

→早めにレジェンドに到達すると軽めの虚無が発生する
ピークを最終日に持ってくる構造上仕方ない部分ではあるが、金曜と土曜のレジェンドは戦う意味が薄い
勿論、検証したり、単純に戦うのを楽しむのに使うでも良いのだが、何かしらロボトルする目的が欲しいところ
最終日に参加できない人のために金土のスコアで最終日のランキングに参加できる辺りがパッと思いつくが、
レジェンド人口の少ない金曜は前述の談合がしやすい環境にある点を鑑みるとそれはそれで別の問題が発生するか?

→ルビーを使ってのやり直しの仕様にもう少しお得感が欲しい
連勝数も含めてロールバックできるので非常に強力ではあるし、代償としてルビー1個と言うのも重くはない
使った結果、早期にレジェンドに上がれるなら使ったルビーは回収できると考えるとリスクはかなり軽い方だと思う
使ったからと言って確実に全勝できるわけでもない、スコアが伸びる保証もないのもまあまあ妥当だろう
ただ、ルビーを消費する状況に理不尽(と使う人は認識している)が絡みやすい以上、もう一押し欲しいところ
再度5戦して前の方が勝利数が多い、スコアが高いようならそっちを採用出来る仕様にしても良いんじゃなかろうか?
ルビーを使ってより状況が悪化することが無いならルビーを使う事への抵抗感を少なくする効果も期待できるだろうし

 

 

・ざっくりまとめると

採点方法は早急に改善すべき。でないとテコ入れが全くの無駄になる

エキシビジョンと本戦の乖離も解消した方が良い

ユーザーごとのライフスタイルへの配慮はもっと推し進めて欲しい

諸々の理不尽をフォローできる仕組みをもっと充実させて欲しい

個人的には好きだが今の仕様は(採点の問題が解消されても)割と人を選ぶ

それだけに旧リーグ的なものはそれはそれとして残しておいた方が良さそう

 

いつぞやの配信でうのへえ氏が「やりながら改善していけばよい」と言う旨の事を述べていたが、OODAは鋭い観察力と的確な判断を前提として成立するものである。
加えてスピード感を強みとするメソッドであるし、それ故に決定を下す側に明確なビジョンがないと機能しない。それこそ“ツイッター上でユーザーが開拓した攻略法を見た上でそれが自分たちの提供したいゲーム性に沿っているかを判断。土日の休み前の金曜日には対応済み“くらいのスピード感が必須となる。
そして、それくらいのスピード感で情報を収集し、より自分たちの理想に近づける方法を模索できるのであればそもそも新リーグ開始前の時点で「オンエキと同じ轍を踏む」ことは容易に想像できた筈。
そもそものスピード感に関しては普段のアップデートからお察しであり、観察力や判断力、何よりも運営に明確なビジョンがあると思っているユーザーは悲しいかな多くない。
現在のメダロット関連の企画の中心人物が「やりながら改善する」姿勢を打ち出したのだから、それが出来ることを早急に証明して欲しい。