Hkousunの垂れ流し

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自爆編成について諸々

検証したとかではないいわゆるチラ裏系。
本日のテーマは自爆編成についてとその対策で運営にして欲しいこと。

 

 

自爆編成とは何か?

オンラインエキシビジョン(以下オンエキ)にて見られる編成の一つでいかに速やかに負けるかを主眼に置いた編成
具体的にはリーダーの頭部をガード系行動にしてデストロイを誘う、フルチャージを連発して頭部の装甲を減らす、ハイカラメイツ特攻などが挙げられる。
他にはリーダー機を変形させてロックラッシャーを誘って負けに行く例や、ユーザー名で即負け希望をアピールするなどのケースもある模様。

 

なぜ自爆編成が生まれたのか?

通常、対戦となると「勝ちに行く」ものであるが、自爆編成は前述の通り速やかに負ける事を目的とした編成である。
なぜそのようなプレイングをするかと言えば「勝っても負けても対戦を行えば報酬が得られる」上に「負けた方が時間効率が良い」から。
そのため、対戦に消極的なユーザーが報酬目当てで仕方なくオンエキに潜る際にこれらの編成を用いることが多い。
中には普段は対戦に積極的なユーザーでも報酬を確保するだけの時間がないなどの理由で自爆編成を用いることもあるかも知れない。
オンエキ初期は即ギブアップを行うことで同様の成果を得ていたが、アップデートでこれが不可能になったために代替として自爆編成が誕生した。

 

自爆編成の利点は何か?

既に述べたが「短時間で効率良くオンエキで得られる報酬を確保できる」のが目的であり最大のメリット。
オンエキの報酬は通常の周回では入手困難なアイテムや貴重なスキンが多数あり、スキンに至ってはここを逃すと次の機会があるかも不明
それらを限られた時間で取りこぼしなく入手するには自爆編成で1戦1分程度でサクサク消化してしまうのがとにかく手っ取り早い。
(最大効率は複数のスマホタブレットメダロットSをインストールし、合言葉で消化する方法だが、初期費用が高くつく)


自爆編成の問題は何か?

勝負を目的にオンエキに参加している対戦に積極的なユーザーを問答無用に巻き込んでしまうのが一番の問題。
遊び方は自由だが、それはお互いに同様。デストロイ無しの編成だとそれなりの時間を拘束されてしまうし、自爆編成が続くとやはり萎える。
加えて対戦に積極的なユーザーは性能目当てでガチャを回す傾向が強いため、こういった層の対戦離れはアプリの収益減にも繋がる
おおよそゲームアプリの目的は「ユーザーを楽しませること」と「収益を上げること」なので、長期的には結構なマイナス。

 

ユーザーとしてどうすべきか?

理想は「全員が勝つことを目的にオンエキに参加する」ことだが、正直言ってソシャゲでガチャゲーな時点で無理のある話。
メダロットS以前にメダロット自体がGB時代はソロプレイがメインのRPGであるし、習慣的なミッション消化の文化を有するソシャゲでもある。
しかも「勝ちに行く」から「勝てる」になるには戦力の充実が必須で、そこにリアルマネーを要求されるガチャゲーの側面も加わっている訳で。
(おまけにメダルに至っては再入手がほぼ不可能なものもあったりする。特にメダチェンジ機を使う際に問題になる)

そもそも「自爆編成以外には今あるパーツでどう手を尽くしても勝率5%以下」なんてユーザーに対戦に積極的にと言ってもそれでモチベを保てるはずもなし。
おまけに新規が参加するハードルが低く、その新規が戦力を整えていつか勝てるようになるための効率の良い手段の一つが自爆編成なのがまた難儀。

強いて言うなら消極的なユーザーは生活サイクルの近い他のプレイヤーと協力して合言葉である程度のptを稼ぎ、それ以外でなるべくは普通に戦う。

積極的なユーザーは新規が効率よく戦力強化できる、手持ちで戦える構築や立ち回りを把握できるように情報を発信する。

他には合言葉を利用した対戦会や大会などに参加するなど。ユーザー主導で出来る事なんてせいぜいそんなものだろう。

 

運営はどうすべきか?

端的に言うと規模・技術・コストを加味して出来る範囲で関係者間の利害を調整する。この件に関しての運営の仕事はこれに尽きる。
規模。競技人口が少ないのでランクやマッチング拒否などで自然に分かれていく構造を作り上げるとマッチングそのものが難しくなる。
(もっともマッチング相手の確保は積極的なユーザー向けの打ち手なのに、消極的なユーザーの方が多くてうまく機能していない気はするが……)
技術、コストはユーザー側からは見えにくいので何とも言いづらい。が、なるべく簡単に、なるべく安くというスタンスにはなりそうな印象。
その面から見ても複雑なシステムの導入は難しそうだが、同じユーザーとマッチングしにくいとか1日5回戦ったとかカウントしているので割と色々出来そうな印象はある。

目指すべきは消極的なユーザーは今より楽に、積極的なユーザーは今より普通に対戦しやすく、運営は利益増の三方良し
最優先すべきは対戦に消極的なユーザーが「ちゃんと戦った方が楽」になる調整をする事。言うは易いが具体的な話は長くなるので後述。

自爆編成をしているユーザーは対戦には消極的な反面、ポイント稼ぎには積極的なので時間効率を調整すれば効率重視で普通に対戦するはず。
消極的なユーザーがちゃんと戦えばおのずと対戦に積極的なユーザーの「戦いたいのに自爆編成に付き合わされる状況」は改善される。
更に「勝てばもっと効率が良い」と気付いた消極的なユーザーが勝ちを意識するようになれば各種ガチャが今より回りやすくなる……かも知れない。
また、激闘産の機体くらいはもっと簡単に収集できるようにしてしまっても良いように思う。一線級とは言わないまでもガードありデストロイあり妨クリありエフェクリあり各種症状ありと案外充実しているので、開始時のリセマラ込みにはなるが新規を「勝てずとも戦える」ラインに引き上げられる可能性はある。

 

問題点の整理

自爆編成の問題点は……
対戦に積極的なユーザーにとっては「熱い勝負目的でオンエキに参加したユーザーが目的を果たせない」ことである。
対戦に消極的なユーザーにとっては「普通に戦うと1戦が長いのでどうかと思っても自爆編成に頼らざるを得ない」こと。
運営にとっては「強い機体等のガチャを積極的に回す対戦に積極的な層のモチベ低下は収益低下を招く」可能性がある。

しかし、競技人口が少ないのでオンエキに対する姿勢でユーザーを住み分けさせるのは難しい(と運営は考えている)。
当たり前だが、いきなりユーザー数を増やすなど現実的に不可能なことは解決策としては意味をなさない。理想的な解決策ではあるが。
運営の問題はユーザーの問題を解消することでしか解決できず、積極的なユーザーの問題は上記の理由で解決が非常に困難。
となると、運営の能力で解決できる問題は対戦に消極的なユーザーの問題になるので、ここにアプローチする他ない。

 

対策の具体例

自爆編成で即敗北した場合の獲得ポイントを現在の半分程度(50pt)に減らし、勝利時の獲得ポイントや連勝ボーナスは現状維持。
試合の内容を行動回数、与えたダメージ、パーツ破壊数などで評価。いずれもチューンナップでカウントしているので仕様上は可能なはず。
例えば行動回数1回につき1pt加算、与えたダメージの1%分のpt加算、パーツ破壊1つにつき10pt加算……みたいな仕様にする。

計10回行動、合計1万ダメージを与えて、3パーツ破壊したが敗北。かなりの短期決戦だがこれで10pt、100pt、30pt、50ptで計190ptとなる。
計25回行動、合計2.5万のダメージ、7パーツ破壊して勝利。戦闘時間を半分消費した程度?で25pt、250pt、70pt、175ptで計470ptを獲得。
計40回行動、合計5万ダメージ、全パーツ破壊に成功して勝利すれば40pt、500pt、120pt、175で835ptものポイントが手に入る。
よほど極端に何もさせない編成に当たらない限りはかなり効率よくポイントを稼げるようになる……はず。
実際にこのようにして欲しい、と言う話ではなく「勝てなくてもちゃんと戦う方が得をする仕組み」をどうにかして実現して欲しいという話。

 

対策による生じる新たな弊害は?

対戦に積極的なユーザーにとっては対戦内容を評価する仕組みによってオンエキで戦う編成に偏りが生じる可能性が高くなること。
たとえば前述の具体例は評価基準をダメージに依存しており、この場合だとまず速攻型の攻撃的な編成が増えると考えられる。
例としてはフルチャやアビリティを駆使して横一線などを連発する編成。1発辺り100pt以上になるので、MFを通せれば非常に効率が良い。
MFを軸にした構成を使う事自体は問題ないが、MF戦法対策への準備の甘さやMFが潰された時のリカバリが全く出来ていない、
或いはアンチCGやオバチャが見えていてもフルチャで突っ張ってくるなどの雑なプレイングは自爆編成よりマシでもガチ勢の好みでは無いだろう。

対戦に消極的なユーザーにとっては思考的負担が大幅に増す、ながらプレイでのポイント稼ぎが難しくなるのが弊害と言えるか?
相手はMFをなるべく撃たせないように立ち回るのでそれをどのように搔い潜るか考える必要があり、自爆編成ほど片手間で運用できるものではない。
恐らく、現在の環境で意図的に自爆を許さないプレイングをする相手に遭遇した時のような状況になる確率は確実に高くなる。
一方でpt稼ぎ目的の編成同士でとぶつかった場合、お互いがMFを撃ち合ってガンガン装甲を削るので短時間で大量のポイントを得られる。
(全パーツを破壊しきった勝者側は700pt以上、負けた方も頭以外全部破壊できていれば400pt以上のポイントを1戦で獲得可能)

運営にとっては結果的に対戦の要求回数が減るので人口不足を悪化させる展開がないとは限らないのが注意すべき要素か。
既にシーズン1より必要ptを減らしている状況下で更に獲得ptを増やすとなるとオンエキのランク上げが極端に易化してしまう恐れがある。
そうなった場合、木曜~日曜日で大体のユーザーがレベルを上げきってしまい、それ以降はマッチングにすら難儀する可能性がないとは言えない。
そこを上手く調整するのが腕の見せどころではあるが、1戦毎の獲得ptの幅が大きくなる上にメダロットSの運営はそういうのが苦手そうな印象が強い。

他にもパーツチューンナップなどもあるのでその辺りも活用すれば色々やれそうな感じ(例:月曜から水曜にかけてはTP獲得ミッションが普段の2倍進むようになる!とか)は無くもないが、その辺りまで話を広げると論点がブレブレになるので割愛。

 

結論っぽい何か

とりあえず、対戦に消極的な人が普通に戦った方が得するように調整してみな? 飛ぶぞ。